실적·주가 박스권 갇힌 엠게임, 활로 없나 10년 넘은 열혈강호·나이트 온라인이 대표작…올해 뚜렷한 신작 계획 없어
성상우 기자공개 2021-01-22 08:12:15
이 기사는 2021년 01월 21일 07:14 thebell 에 표출된 기사입니다.
엠게임이 장기 실적 정체에서 벗어나지 못하고 있다. 매출과 영업이익이 10년째 비슷한 수준을 유지 중이다. 주가 역시 최근 10년간 박스권에 갇혀있다. 다수의 게임이 출시를 앞둔 상황도 아니라 드라마틱한 반등을 기대하기도 어렵다. 기존 게임들의 해외출시 성과가 개선되는 것이 유일한 희망이다.20일 회사측에 따르면 엠게임은 올해 별다른 신작 출시 계획이 없다. 기존작인 진열혈강호 모바일을 태국, 베트남 등 아시아 시장에 추가 출시하는 것 외엔 새 작품 출시 일정을 아직 확정하지 못했다.
지난해엔 블록체인게임 '프린세스메이커 for클레이튼'과 스포츠베팅 게임 '윈플레이'를 새로 출시했지만 플래그쉽이라고 볼 수 없는 비주류 타이틀이다. 회사 실적을 개선시킨다기보단 실험적 성격이 강한 작품이다.
회사 관계자는 "준비 중인 타이틀이 있긴 하지만 일정 확정이 안됐다"면서 "신작 관련 사업계획 수립 과정이기 때문에 밝힐 수 있는 출시 일정은 없는 상황"이라고 설명했다.
통상 게임사들은 출시 1년 이내의 작품은 미리 시장에 공개한다. 1월 기준 신작 계획이 없다는 건 올해 출시 가능한 신작이 없다는 의미다.
지난 10년간 엠게임에게 매출 500억원, 영업이익 80억원은 깨지 못하는 벽이 됐다. 매출은 지난 2012년 500억원 아래로 떨어진 이후 줄곧 200억~300억원대 수준에 머물렀다. 영업이익 역시 150억원 규모의 대규모 손실을 낸적을 제외하면 30억~70억원 범위를 벗어나지 않았다. 순이익은 2015년들어 흑자전환한 뒤 줄곧 20억원대 안팎을 유지했다. 지난 2019년 기록한 77억원이 최근 10년간 최고기록이다.
지난해 3분기까지 누적 매출과 영업이익이 각각 308억원, 67억원이라는 점을 감안하면 지난해 실적 역시 이 범위 내에 머물 것으로 보인다.
실적이 장기간 정체에 머무른 원인은 마땅한 대형 신작이 없었기 때문이다. 엠게임의 대표작은 PC게임 '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이다. 두 게임 모두 2000년대에 출시된 작품으로 10년이 훌쩍 넘었다. 이 기간 회사를 우상향 방향으로 성장시켜 줄 추가 흥행 신작도 나오지 않았다.
다행히도 두 게임이 일정 수준 이상 실적을 꾸준히 유지해 준 덕에 대규모 적자 기조로 들어서진 않았다. 열혈강호 온라인와 나이트 온라인의 주요 시장이 중국을 비롯해 글로벌 시장에 분포돼있었기 때문이다.
엠게임이 그동안 성장을 위한 시도를 하지 않은 것은 아니다. 업계에 새로운 트렌드가 일어날 때마다 매번 선제적으로 신사업에 진출했다. 2010년대 중반 '포켓몬고' 이후 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 붐이 일었을 때도 '캐치몬' 등 신작을 연달아 출시하며 트렌드를 주도했다. '비트코인' 열풍 이후 블록체인에 대한 관심이 게임업계에 옮겨오자 가장 빠르게 블록체인 게임을 출시하기도 했다. 다만 이 트렌드들도 단기간에 식으면서 신사업 확장세도 한풀 꺾였다.
그동안 주가도 저가 박스권에서 10년간 벗어나지 못했다. 2008년 상장 직후 한때 1만8000원을 넘기도 했던 주가는 2010년들어 1만원 밑으로 떨어진 후 다시 올라오지 못했다. 한때 최고점 8500원을 터치한 것을 제외하곤 대부분 4000원 안팎 범위에서 등락을 반복해왔다. 아직 신작 계획이 없는 엠게임은 올해 역시 10년이 넘는 열혈강호·나이트온라인에 기대야하는 시기가 될 전망이다.
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