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한게임에서 출발한 NHN, 게임 비중 34%로 [NHN 분할 5년 리뷰]②정우진號 체질 개선 성공…게임 매출 확대하며 신사업 확대 고무적

정유현 기자공개 2019-03-05 08:07:20

[편집자주]

NHN엔터가 네이버와 분할한 지 5년이 지났다. NHN엔터는 네이버와 결별 후 게임 사업 비중을 낮추고 사업 다각화에 나서며 빠른 성장을 보이고 있다. NHN엔터는 3월 주주총회를 거쳐 사명에서 '엔터'를 떼어 내고 기술 기업 NHN으로 재도약을 준비하고 있다. NHN은 검색부터 게임, 간편결제와 클라우드로 변신을 거듭했다. 치열한 IT 산업 환경 속에서 성장을 해온 NHN의 비결과 노하우를 분석해본다.

이 기사는 2019년 03월 04일 07:10 더벨 유료페이지에 표출된 기사입니다.

NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)는 웹보드 게임의 대명사인 '한게임'에서 시작한 회사다. 네이버와 합병 이후 분할 과정을 거치면서 게임 매출이 절대 비중을 차지했다.

5년 만에 변신에 성공했다. 지난해 게임 매출 비중은 분사 후 처음으로 절반 이하로 축줄었다. 분사 직후인 2013년 3분기 95.3%에 달했던 게임 매출 비중은 2014년 4분기 77.6%로 떨어지더니 지난해 연간 비중 34%로 떨어졌다.

게임 사업을 접기 위해 매출 비중을 의도적으로 줄인 것은 아니었다. 2014년 정부의 웹보드게임 규제에 따라 매출이 감소세에 접어들었고 신사업을 통한 안정적인 수익원 확보가 필요했다. 게임 사업은 꾸준히 NHN엔터 매출의 버팀목 역할을 해왔다. 사업 다변화를 시도하면서도 주력 사업인 게임 사업을 정비하며 투 트랙 전략을 펼쳐왔다.

올해는 글로벌 IP에 기반한 모바일 신작들을 선보일 예정이다. 게임과 신사업의 투트랙 전략 시너지가 본격화될 조짐이다.

◇ 정우진 대표 전면 나서 PC→모바일로 사업 구조 개편

정우진 대표
NHN의 변신엔 정우진 대표(사진) 의 역할이 컸다. 2013년 분할 후 건강 문제로 NHN엔터 이은상 전 대표가 사임하면서 정 대표가 바통을 이어 받았다. 정 대표는 이준호 의장이 설립한 서치솔루션에 2001년 입사하며 NHN에 합류했고 18년 동안 회사에 몸담으며 이 의장의 신임을 받는 '오른팔'로 통한다.

정 대표는 2013년 12월 경 NHN엔터의 게임 사업 구조를 바꾼다. 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 시장이 강화되고 있던 상황이었기 때문에 사업의 판을 새로 짜는 것이 필수적이었다. 2013년까지만 해도 NHN엔터의 게임 매출은 PC온라인 게임이 80% 정도를 차지했다.

게임사업 부문을 PC와 모바일을 나눠 NHN스튜디오629, NHN픽셀큐브, NHN블랙픽 등 3개의 자회사로 신설한다. 급변하는 게임 시장에서 외부 변동성에 효율적으로 대처하고, 우수한 경쟁력을 가진 조직의 성과 보상과 육성 차원에서 분할을 진행했다. 3개사가 각각 개발 및 운영이 가능하도록 조직을 꾸렸다. 지난해 NHN629와 NHN블랙픽은 합병해 NHN빅풋이 탄생했다.

NHN엔터는 모바일 게임 비중을 점차 늘리며 수익성이 나지 않은 게임은 과감히 서비스를 종료했다. 2015년 간판 온라인 게임 '에오스'등의 서비스를 종료하는 등 모바일 게임 '선택과 집중' 전략을 펼친다. 정 대표는 '글로벌'과 '유명 IP'를 키워드로 제시하며 게임사업에 대한 투자와 지원을 이어갔다.

◇ 2016년부터 모바일 게임 성적 상승세…2019년 글로벌 겨냥 모바일 신작 출격 대기


NHN엔터 게임 및 비게임 매출 비중 추이 (단위: 백만원)
NHN엔터 게임 및 비게임 매출 비중 추이 (단위: 백만원)
NHN엔터의 모바일 게임 사업에 대한 믿음은 2016년부터 결실을 맺기 시작했다. 2016년 1분기 모바일 게임 '라인 디즈니 츠무츠무'와 '크루세이더퀘스트' 등의 흥행에 힘입어 모바일 게임부문에서 727억원의 분기 최대 매출을 기록했다. 전체 게임 매출 중 모바일게임 비중은 지속적으로 증가해 60%까지 확대됐다.

NHN엔터는 2016년 연간 8564억원으로 최대 매출을 기록했고 게임 매출 중 모바일 게임과 PC온라인 게임의 비중은 57%와 43%로 나타났다. 지역별 매출 비중은 국내와 해외가 각각 60%, 40%이나 실제 매출이 발생하는 지역을 기준으로 하면 국내, 해외 각각 50%씩 동일했다. 2014년 일본에 출시된 라인 디즈니 츠무츠무는 2016년 4분기 일매출 약 10억원 수준으로 역대 최대 매출을 기록했으며 현재까지도 일본 iOS 마켓 상위권에 랭크돼 있다.

비게임부문 사업을 확장하면서도 꾸준히 완성도를 높여 글로벌 시장에 모바일 게임을 출시했고 2017년에도 9091억원의 매출 중 게임 사업에서 4758억원의 매출을 올렸다. 이중 모바일 비중은 57%를 차지했다. 지난해의 경우 신작 부재 및 기존 게임 노후화에 따라 매출이 소폭 감소했지만 게임 사업에서 4377억원을 벌었다.

올해의 경우 대형 신작을 출시해 게임 사업을 확대할 계획이다. 닌텐도, 라인과 협력해 제작중인 '닥터 마리오 월드', 코미코 인기 웹툰 IP를 활용한 '미이라사육법' 등 글로벌 IP 기반한 신작들을 선보일 예정이다. 2016년 50억원을 투자한 핀란드 게임사 크리티컬 포스와 준비하고 있는 '크리티컬 옵스:리로디드'도 올해 중 선보일 계획이다.

특히 닥터 마리오 월드의 경우 NHN엔터의 장기 흥행작 '라인 디즈니 츠무츠무'와 유사한 수준의 매출이 기대되는 상황이다. 글로벌 출시가 예고돼 있어 일매출 10억원 달성이 무난할 것이란 전망이 나오고 있다.

박건영 교보증권 연구원은 "3분기 출시되는 닥터 마리오의 일매출 8억~12억원 범위로 설정하면 전체 매출액과 영업이익에 변화가 기대된다"며 "게임 뿐 아니라 페이코의 비용 효율화 등을 통한 성장이 기대된다"고 진단했다.
닥터 마리오월드
NHN엔터 출시 예정작 '닥터 마리오 월드' 일 매출 별 전체 실적 시나리오
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