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조이시티, 블레스모바일 좌초로 24억 손상차손 1년 3개월만에 관련 프로젝트 종료… IP투자로 재도약 노려

황원지 기자공개 2021-09-01 07:38:12

이 기사는 2021년 08월 31일 07:30 더벨 유료페이지에 표출된 기사입니다.

조이시티가 작년에 출시한 블레스모바일을 1년여 만에 종료하면서 남은 자산을 손상처리했다. 조이시티는 블레스 실적 부진을 만회하기 위해 새로운 지식재산권(IP)를 사들여 재도약에 나설 방침이다.

30일 전자공시시스템에 따르면 조이시티는 상반기 무형자산손상차손 24억원을 인식했다. 무형자산 총액은 올 상반기 말 49억8000만원으로 손상, 상각 등으로 인해 작년 하반기 말 92억원에서 거의 절반 이상 줄었다.

게임사는 주요 자산이 보이지 않는 게임인 만큼 무형자산 증감 추이가 중요하다. 게임사에서 무형자산손상차손을 인식했다는 건 해당 게임에 미래가 없다고 판단했다는 의미다.

게임 출시 과정은 크게 게임 개발과 퍼블리싱으로 나뉜다. 대형 게임사들은 개발부터 퍼블리싱까지 전 과정을 단독으로 진행하지만, 보통 중소 게임개발사들은 직접 개발해 대형사에 퍼블리싱을 맡긴다.

게임 개발에 착수할 때 퍼블리셔는 개발사에게 개발에 쓸 선급금을 준다. 이때는 아직 게임이 매출을 만들어내지 못한 상태이므로 선급금은 비용이 아닌 무형자산으로 처리한다. 이후 게임이 이득을 내면 몇 년에 걸쳐 이를 무형자산을 비용으로 상각한다.

문제는 게임이 흥행하지 못했을 때다. 해당 게임이 앞으로 벌어들일 수 있는 돈이 이미 투입된 돈보다 적다면 그 차이만큼을 손상으로 인식해야 한다. 그래서 게임사의 무형자산 증감을 보면 언제 게임을 출시했는지, 게임이 얼마나 빠르게 실패했는지를 알 수 있다.

조이시티의 무형자산도 게임 출시에 따라 상승하고 하락했다. 조이시티는 작년 3월 개발자회사 씽크펀이 개발한 ‘블레스모바일’을 출시했다. 2018년 5월 씽크펀이 개발에 착수할 때 지급한 선급금을 2020년 3월 게임 출시에 따라 무형자산으로 인식했다. 이때 무형자산이 49억원 증가했다. 이후 개발자회사 모히또게임즈가 개발한 '코믹스 브레이커'가 작년 8월 출시되면서 무형자산은 92억원대로 치솟았다.

하지만 올해 5월 블레스 모바일 서비스를 1년 3개월만에 중단하며 무형자산은 다시 40억원대로 떨어졌다. 남은 무형자산 24억원을 그대로 손상차손으로 상각했기 때문이다.

‘블레스’IP의 고전은 이번만이 아니다. 블레스는 700억원에 달하는 개발비를 들여 개발해 2016년 처음으로 세상에 나왔다. 세계관과 스토리는 치밀했지만 전투가 지루하다는 지적을 받으며 2년만에 서비스를 종료했다. 블레스에 이어 블레스모바일도 2년을 넘지 못하고 서비스 종료를 맞았다.

한편 조이시티는 블레스 외 여러 IP 투자를 통해 재도약을 노린다. 조이시티가 상반기 투자활동에 지출한 금액은 250억원으로 영업현금흐름191억원에 비해 60억원이나 많았다. 투자에 힘을 쏟고 있는 셈이다. 조이시티는 작년 12월 자회사 로드비웹툰을 설립해 웹툰의 IP를 확보하고, ‘프리스타일’· ‘건쉽배틀’ 등 주요 IP를 웹툰으로 만드는 작업에 착수했다. 지난 26일엔 중국 웹툰 플랫폼인 콰이칸에 500만 달러를 투자하기도 했다.
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