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넷마블의 7년만 PC도전장, 오버프라임만의 강점은 최용훈 PD "파라곤 시절부터 애정... TPS-MOBA 결합 신선할 것"

황원지 기자공개 2022-11-23 12:31:24

이 기사는 2022년 11월 21일 13:58 thebell 에 표출된 기사입니다.

넷마블에게 신작 ‘파라곤: 디 오버프라임’은 특별한 프로젝트다. 2015년 이후 7년만에 내놓는 첫 PC게임이다. 넷마블은 그간 방준혁 의장의 모바일 드라이브 기조 아래 모바일 게임사로 성장해왔으나, 최근 글로벌 진출을 위해 멀티 플랫폼 체제로 전환했다. 오버프라임은 이 전환의 신호탄 같은 작품이다.

유저들의 기대도 크다. 이번 지스타에 조성된 파라곤: 디 오버프라임(이하 오버프라임) 시연 부스엔 대기줄이 120분 넘게 늘어섰다. 다음달 얼리억세스 출시를 앞두고 최용훈 총괄 PD를 만나 MOBA 장르 중 오버프라임만의 강점은 무엇일지, 제작사로 넷마블을 선택항 이유 등을 물어봤다.

◇원작 '파라곤' 리부트 위해 모인 개발자들... 3년 전 '팀 소울이브' 결성

부산 벡스코에서 만난 최용훈 PD는 인터뷰 시작부터 작품에 대한 애정을 드러냈다. 오버프라임은 에픽게임즈가 2016년 오픈베타로 서비스한 ‘파라곤’을 원작으로 한다. 당시 에픽게임즈에서 언리얼 엔진 담당 엔지니어로 일했던 최 PD는 “사내 테스트를 할 때부터 파라곤을 정말 좋아했다”며 “파라곤에 팀 블라스트라는 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터를 살려보려 했던 게 프로젝트의 시작”이라고 말했다.

최용훈 '파라곤: 디 오버프라임' PD

최 PD는 2019년 에픽게임즈에서 나와 ‘팀 소울이브’를 결성한다. 2018년 서비스가 종료된 파라곤을 좋아하던 개발자들끼리 모여 게임을 부활시켜보자는 목표였다. 다만 소수 인원이 모여 하던 인디게임 개발이라 서로의 월급을 모아야 했을 만큼 상황이 좋지는 않았다.

최 PD는 “팀원들끼리 맥도날드에 모여서 ‘크리스마스 이브까지만 영혼을 담아 만들어보자’는 의미에서 팀명을 소울이브라고 지었다”고 말했다.

1년 정도 자체개발하던 가운데 서우원 넷마블에프앤씨 대표가 넷마블 합류를 제안했다. 프로젝트의 방향성과 게임성에 공감한 서 대표의 제안에 팀 소울이브도 넷마블과 손을 잡았다. 덕분에 비용과 인력을 충원할 수 있었다. 에픽게임즈의 파라곤이 150명이 넘는 개발자가 투입됐던 대규모 프로젝트였던 만큼, 오버프라임에도 인력 충원은 필수적이었다.

최 PD는 “개발팀 규모는 2차 CPT때까지 40명 수준이었고, 지금은 많이 늘어나 70명 규모로 개발 중이다”라며 “올해 90명, 내년에는 150명까지 늘리는 것을 목표로 한다”고 말했다.

넷마블 지원과 함께 개발에 가속도가 붙었다. 넷마블은 오버프라임의 게임성과 정체성을 명확히 하기 위해 에픽게임즈로부터 ‘파라곤’ 상표권을 양도받았다. 이를 통해 올 10월 ‘파라곤: 디 오버프라임’으로 정식 게임명을 변경했다.

◇MOBA와 TPS 섞인 장르, 긴장감 높일 '강점'

최 PD가 꼽은 오버프라임만의 강점은 TPS(삼인칭 슈팅)와 MOBA(다중 사용자 전투 아레나) 장르가 섞인 작품이라는 점이다. 에픽게임즈는 오버프라임의 원작 파라곤의 서비스를 종료하면서 개발 에셋을 모두 무료로 풀었다. LOL(리그 오브 레전드)로 유명한 MOBA 장르 또한 글로벌에서 인기가 높은 만큼 타 게임들과의 차별성이 가장 중요한 지점이다.

최 PD는 “삼인칭 슈팅 뷰로 MOBA 게임을 한다는 게 사실 불편할 수 있다”며 장단점이 섞인 모델이라고 설명했다. 삼인칭 슈팅 뷰로 전쟁게임을 진행하다 보니 전황 파악이 쉽지 않다는 점은 단점이다. 반면 파악이 쉽지 않아 어디에서 적이 튀어나올지 모른다는 점은 오히려 긴장감을 높일 수 있는 요소다. 팀 소울이브는 적 접근 탐지 알림 등 시스템을 넣어 이러한 긴장감을 특히 극대화했다.

당장 강한 BM(비즈니스 모델)을 도입해 수익성을 높이기보다는 유저 모객에 집중할 것으로 보인다. MOBA 장르다 보니 과금이 과하게 들어갈 경우 게임을 방해할 수 있어서다.

최 PD는 “PVP게임인 만큼 페이투윈 모델 도입은 절대 안된다고 생각하고 있다”며 “시즌 패스, 스킨 등 게임에 영향을 주지 않는 요소들을 BM으로 넣게 될 것”이라고 말했다.

유저들이 2022년 지스타에서 넷마블의 '파라곤: 디 오버프라임'을 플레이하고 있다.

◇7년만 PC 신작, 넷마블 멀티플랫폼 전략 신호탄

넷마블의 멀티플랫폼 전략도 주목된다. 넷마블은 그간 모바일 게임 위주로 포트폴리오를 구성해 왔다. 2011년 방 의장이 복귀 후 모바일 드라이브 전략을 주도하면서다. 2015년 오랜 기간 준비해 출시한 PC게임 ‘파이러츠: 트래저헌터’와 ‘엘로아’가 흥행에 실패하면서 모바일 집중은 더욱 강화됐다.

최근 멀티플랫폼 전략으로 선회했다. 콘솔과 PC에 익숙한 글로벌 유저 공략을 위해서다. 올해 초 5차 NTP(넷마블 위드 프레스)에서도 ‘나혼자만 레벨업’, ‘모두의마블: 메타월드’, 레이븐: 아랑’ 등을 모바일 게임과 PC게임으로 동시에 출시한다고 밝혔다. 최근 국내 시장을 먼저 다지겠다고 방향을 선회했지만, 멀티플랫폼 개발 기조에는 큰 변화가 없을 것으로 보인다.

오버프라임의 경우 7년만에 내놓는 PC게임 신작이다. PC와 콘솔 두 플랫폼에서 플레이가 가능하게 개발됐다. 넷마블의 멀티플랫폼 전략의 신호탄인 셈이다. 다음달 8일 얼리억세스 출시가 예정돼 있다.

특히 MOBA 장르가 확장성이 크다는 점도 주목된다. MOBA는 경쟁을 기본으로 하는 전투 게임으로, 여러 인원이 동시에 함께 참여한다. 때문에 e스포츠에서는 주력 장르다. 국내 e스포츠 시장규모는 2020년 1200억원을 넘었다. 오버프라임이 시장에 안착한다면 꾸준히 매출을 내줄 가능성도 있는 셈이다.

최 PD는 “궁극적인 목표는 오버프라임을 e스포츠 시장에서 활성화시키는 것”이라며 “이를 위해 내부적으로 관전시스템, 랭크전 등을 개발하고 있다”고 말했다.
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