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[재기노리는 중견게임사]컴투스, 코로나에 빛난 서머너즈워 IP의 힘⑨국민게임 미니게임천국 이은 글로벌 히트작…올해 역대 최고 실적 기대감

서하나 기자공개 2020-07-15 08:15:38

[편집자주]

게임 업계 '허리'가 사라지고 있다. 수년간 각종 규제와 중국 게임사의 진격 등 어려운 환경이 지속하면서 자금력을 갖춘 대형 게임사만 살아남았다. 국내 게임산업의 건강한 발전을 위해서는 허리 역할을 하는 중견 게임사의 동반성장이 필요하다. 어려운 상황 속에서 고군분투하는 중견 게임사들을 조명한다.

이 기사는 2020년 07월 14일 08:20 더벨 유료페이지에 표출된 기사입니다.

모바일 게임사(史)와 궤를 같이한 컴투스가 올해 서머너즈워의 글로벌 흥행에 힘입어 역대 최고 실적을 노린다. 코로나 여파로 서머너즈워의 글로벌 유저 수가 증가세다. 컴투스는 서머너즈워의 IP를 적극적으로 활용하는 전략으로 추가 성장 기회를 엿보고 있다.

컴투스는 1998년 고려대 컴퓨터학과를 나온 박지영 전 대표가 남편 이영일 전 부사장과 함께 설립했다. 처음에는 검색엔진, DDR 컨트롤러 등을 개발했으나 모바일 게임 시장의 잠재력을 확인하면서 모바일 게임사로 노선을 틀었다. 사명은 '우리에게 오라. 모든 재미와 즐거움을 주리라'라는 모토를 담았다. '붕어빵 타이쿤' '미니게임천국' 등 게임이 큰 인기를 끌면서 모바일 게임 중에서는 최초로 국민게임 타이틀을 달기도 했다.

2010년 이후 피처폰에서 스마트폰의 시대로 넘어간 이후에도 '홈런배틀 3D' '낚시의 신' '골스프타' '타이니팜' 등 흥행작을 잇달아 내놓으며 모바일 게임 전문사로 자리매김했다. 매출도 꾸준히 늘었다. 2010년 309억원이던 매출은 2013년 814억원으로 성장했다.

현재의 컴투스를 키운 최고 흥행작은 단연 2014년 출시한 '서머너즈워'라고 볼 수 있다. 역할수행(RPG) 게임인 서머너즈워는 출시 직후 글로벌 시장에서 이례 없는 대성공을 거뒀다. 2019년까지 누적 133개국에서 매출 톱10, 80개국에서 매출 1위, 130개국 역할수행게임분야 매출 1위에 올랐다.

서머너즈워가 든든한 캐시카우로 부상하면서 이 시기 컴투스의 도약도 이뤄졌다. 2014년 매출은 2347억원으로 직전연도보다 3배 이상 증가했고 2015년 4335억원으로 다시 한번 2배 가까운 성장을 이뤘다. 이후 컴투스는 지난해까지 크게 흔들림 없이 4000억원 후반에서 5000억원 초반의 매출을 유지하고 있다.

연결기준, 출처 : 전자공시시스템.

단일 게임에 대한 높은 의존도는 컴투스의 최대 고민이기도 했다. 2018년을 기점으로 적극적인 M&A를 통해 새로운 캐시카우를 발굴하겠단 의지를 다졌다. 서머너즈워가 수년간 히트를 한 덕에 회사의 자금력은 넉넉하다. 1분기 말 연결기준 현금자산 6893억원을 보유했을 뿐 아니라 최근 5년간 무차입 기조도 이어가고 있다.

올 초 코로나 여파는 컴투스에 뜻밖의 기회로 다가왔다. 서머너즈워의 4월 6주년 이벤트와 더불어 코로나로 실내에 머무는 시간이 늘어나면서 2분기 휴면 이용자들이 대거 복귀했다. 메리츠종금증권에 따르면 서머너즈워의 글로벌 하루 활성 이용자 수(DAU)는 지난해 3분기 80만명 중반에서 2분기 110만~120만명까지 늘어난 것으로 파악된다.

'서머너즈워'의 실제 게임 화면.

증권가는 컴투스가 2분기 1300억원 후반대에서 1400억원 중반대의 매출과 300억원 후반대의 영업이익을 거뒀을 것으로 추산한다. 올해 매출 역시 5260억원으로 역대 최고 수준의 실적을 낼 것으로 바라본다.

컴투스는 올해 서머너즈워 IP를 적극적으로 활용하는 전략으로 다시 한번 반등을 노린다. 먼저 서머너즈워 150년의 세계관을 담은 '서머너즈워 유니버스 바이블'을 영문 소설과 만화로 선보여 IP를 확장한다. 또 원작 이전 시대인 백년전쟁 시대를 배경으로 만든 '서머너즈워: 백년전쟁' MMORPG 신작 서머너즈워: 크로니클' 등 서머너즈워 IP를 활용한 후속작과 캐릭터 턴제 RPG '히어로즈워: 카운터어택' 등 신작을 출시해 글로벌 시장을 공략할 계획이다.

게임업계 관계자는 "컴투스는 서머너즈워의 높은 인기에 비해 IP 활용도가 높은 편은 아니었다"며 "단일 게임 5000억원 이상 매출은 충분히 시장 활용이 가능하단 뜻으로 IP를 활용한 크로스오버 게임, 굿즈 활용 등에 따른 추가 성장 모멘텀이 기대되는 상황"이라고 파악했다.
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