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[IPO 기업분석]스마일게이트RPG, 미지근한 성장률…IPO 늦어지나2020년 매출증가율 5% 그쳐…러시아·일본 진출 결과, 확장성 물음표

이경주 기자공개 2021-04-19 15:00:19

이 기사는 2021년 04월 16일 07:23 thebell 에 표출된 기사입니다.

스마일게이트알피지(스마일게이트RPG)가 지난해 5%에 그치는 완만한 성장률을 보였다. 주력인 PC게임 대작 로스트아크를 러시아와 일본에 본격적으로 서비스한 해다. 글로벌 확장성에 대해 의구심을 품을 만한 수치다. 더딘 해외진출 속도 탓에 준비 중인 IPO(기업공개)도 길어질 것으로 보인다.

◇러시아 19년 말, 일본 20년 9월 서비스…국내는 역성장?

감사보고서에 따르면 스마일게이트RPG는 지난해 매출 834억원에 영업이익 67억원을 기록했다. 전년에 비해 매출(795억원)은 4.9%, 영업이익(43억원)은 56.2% 늘어난 수치다. 같은 기간 영업이익률도 5.4%에서 8.1%로 2.7%포인트 상승했다.


성장을 지속하긴 했지만 내용을 보면 기대에 못 미친다. 스마일게이트PRG는 로스트아크를 개발·서비스하기 위해 2015년 말 설립된 스마일게이트그룹 계열사다. 로스트아크는 회사설립 전인 2011년부터 7년의 개발시간과 1000억원이 넘는 개발비를 투입한 야심작이다.

IPO를 위한 큰 그림이 있었다. 로스트아크의 '국내 시장 안착→해외시장 진출→모바일 게임 전환' 등 3단계를 순차적으로 밟아 밸류를 극대화시킨 후 공모에 나선다는 구상이었다.

첫 단계인 국내시장안착엔 성공했다. 2018년 11월 국내 OBT(오픈베타서비스)를 시작하며 매출이 발생하기 시작했다. 2018년 단 2개월(11월~12월)만에 145억원 매출을 기록했다. 고정비 탓에 영업손실은 392억원 발생했다.

2019년은 국내사업 연간실적을 온전히 확인할 수 있는 해였다. 매출이 796억원, 영업이익이 43억원으로 껑충 뛰었다. 로스트아크가 성공적으로 시장에 안착했다는 평을 받았다. 영업이익률(5.4%)은 높진 않았지만 흑자전환에 성공한 것을 무게를 뒀다.

2020년은 두 번째 단계인 해외진출이 본격화된 해다. 러시아 대표 포털기업 ‘메일루’와 퍼블리싱 계약을 맺고 2019년 12월부터 러시아에 정식서비스를 시작했다. 2020년 9월엔 일본에서도 정식서비스를 개시했다.

2020년은 러시아 실적이 연간으로, 일본은 약 3개월치가 반영된 수치다. 2020년 매출 증가율(4.9%)이 만족스럽지 못한 이유다. 해외실적 반영이 시작된 것을 감안하면 국내사업은 역성장했을 것이란 추정도 나올만하다. 다만 스마일게이트RPG는 비상장사라 지역별 실적은 공개하지 않았다.

◇코로나19 특수도 없었다…낮은 영업이익률 지속도 약점

특히 2020년은 코로나19로 대다수 게임사들이 특수를 누린 해였다. 덕분에 상장사들은 증시에서 투심을 한껏 흡수하기도 했다.

국내 게임종목 대장주이자 리니지 개발사 엔씨소프트는 지난해 매출이 2조4162억원으로 전년(1조7012억원)에 비해 42%나 증가했다. 같은 기간 영업이익도 4790억원에서 8248억원으로 72.2% 늘었다. 영업이익률은 28.2%에서 34.1%로 6%포인트 상승했다.


비상장사로 메가히트작 배틀그라운드를 개발한 크래프톤도 같은 기간 매출이 1조875억원에서 1조6704억원으로 53.6%, 영업이익은 3593억원에서 7739억원으로 115.4% 증가했다.

영업이익률은 33%에서 46.3%로 13.3% 상승했다. 게임퍼블리셔인 넷마블도 같은 기간 매출이 2조1787억원에서 2조4848억원으로 14%, 영업이익은 2027억원에서 2720억원으로 34.2% 증가했다.

업황을 감안하면 스마일게이트RPG 실적은 더욱 기대에 못 미친다. 낮은 영업이익률이 지속되고 있는 것도 이젠 결함 중 하나로 지목되고 있다. 서비스 4년차를 맞았기 때문이다. 개발사는 초기 게임제작에 많은 비용을 지출한다.

하지만 서비스를 시작한 이후엔 유지보수나 업데이트 등에만 제한적으로 비용이 발생해 매출이 커지면 수익성은 더 크게 높아지는 특징이 있다.

스마일게이트RPG는 지난해 영업이익률이 8.1%에 그친다. 같은 개발사인 엔씨소프트가 영업이익률이 34.1%, 크래프톤이 46.3%를 기록한 것과 큰 차이가 있다. 매출은 크게 늘지 않은 반면 인건비가 급증한 탓이다. 스마일게이트RPG 급여는 지난해 359억원으로 전년(276억원) 대비 29.9% 늘었다. 같은 기간 매출증가율(4.9%)를 크게 상회한다.

◇펄어비스 확장성과 대조적…모바일전환은 여전한 무기

로스트아크의 불확실한 확장성은 펄어비스의 대작 ‘검은사막’과 대조되면서 더 부각되고 있다. 검은사막도 개발기간 4년에 개발비 120억원이 투입된 야심작이었다. 로스트아크보단 품을 적게 들인 작품이지만 결과는 훌륭했다. 펄어비스가 먼저 3단계 확장 공식을 실현한 게임사다.

PC게임으로 탄생한 검은사막은 2014년 12월부터 한국을 시작으로 서비스했다. 2015년 1월 러시아, 같은 해 5월 일본에 진출했다. 이어 2016년 3월엔 북미와 유럽, 2017년엔 대만과 남미, 터키 2018년엔 태국으로까지 확장했다. 모바일로의 전환은 2018년 한국과 대만, 2019년 일본 순으로 진행했다.

실적은 단계별로 커졌다. 서비스 개시 첫 연간실적인 2015년 펄어비스 매출은 217억원으로 스마일게이트RPG(2017년 795억원)보다 작았다. 하지만 2016년 상반기에만 337억원으로 커지더니 2016년 하반기에서 2017년 상반기까지 매출은 927억원으로 껑충 뛰었다.


이 시기 단행한 러시아와 일본, 북미·유럽 진출이 통한 셈이다. 확장성이 입증됐다. 모바일전환이 시작된 2018년엔 퀀텀점프를 이뤘다. 매출이 4048억원에 달했다. 이어 2019년엔 사상 최대 매출인 5359억원을 달성했다.

특히 사업초창기부터 수익성이 탁월했다. 2015년 영업이익률은 55.2%, 2016년 상반기는 83.5%에 달했다. 모바일전환을 시작한 2018년에도 41.5%, 2019년은 28.1%, 2020년은 32.2%다.

로스트아크 확장성에 물음표를 던지게 되는 또 다른 지표다. 다만 로스트아크 모바일 전환은 스마일게이트RPG에게도 도약을 기대 할 만한 전략이 될 수 있다. 국내 중심으로 매출이 크게 늘어날 수 있다.
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