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넷마블, 자체 IP 부족 세븐나이츠로 돌파할까 [게임사 IP 경쟁력]③외부 IP 많은 탓 낮은 이익률... 전방위 IP확대 노력 지속

황원지 기자공개 2022-07-04 13:10:00

[편집자주]

게임사 주가는 부침이 심하다. 매번 히트작을 내놓을 수 없을 뿐더러 신작 출시 시점도 배분하기 어려워서다. 최근 크립토 시장이 겨울을 맞아 블록체인 게임 진출 선언만으로 주가를 띄울 수 있는 상황도 아니다. 결국 게임사 본연의 지식재산권(IP) 역량에 따라 희비가 엇갈릴 전망이다. 조만간 신작 출시를 앞둔 게임사의 과거 흥행 실적 및 재무 성과, 주가 추이 등을 토대로 IP 경쟁력을 짚어본다.

이 기사는 2022년 06월 30일 06:50 thebell 에 표출된 기사입니다.

넷마블은 자체 지식재산권(IP) 게임 부족이 약점으로 지적돼 왔다. 외부 IP로 만든 게임 비중이 높은 탓에 로열티 규모도 커 영업이익률이 낮았다. 또한 외부 영향에 따라 실적과 주가가 쉽게 흔들렸다.

넷마블이 기대를 거는 건 다음달 7월에 출시될 '세븐나이츠 레볼루션'이다. 세븐나이츠 시리즈는 넷마블의 자체 IP 중에서 가장 성공한 타이틀이다. 넷마블이 힘을 주는 게임에 붙이는 ‘레볼루션’ 타이틀이 붙은 만큼 기대도 크다.

◇다작왕 넷마블, 몇 없는 자체 성공작 세븐나이츠 IP

넷마블은 게임업계에서 다작왕으로 유명하다. 타 게임사들이 2~3개의 신작을 낼 때 넷마블은 10개가 넘는 신작을 발표한다.

대부분 경쟁력 있는 외부 IP를 여럿 가져오는 방식을 사용한다. 흥행 성공이 보장된 마블, 해리포터 등 외부 IP를 가져와 게임화해 수익을 올린다. 이외에도 리니지, 블레이드앤소울, 제2의나라 등 IP들이 대상이 됐다. 게임을 유저의 입맛에 맞게 생산해내는 기술력이 탁월한 넷마블만이 할 수 있는 방식이다.

다만 뚜렷한 자체 IP가 없다는 점이 아킬레스건이었다. 매출을 올려도 외부에 로열티로 지급하는 금액이 커서다. 지난해 넷마블의 매출은 2조5000억원에 달했지만 그중 1조원을 지급수수료로 지불했다. 벌어들인 돈의 40%를 수수료로 지급한 셈이다. 자연스레 영업이익률도 6.2% 수준이었다.

외부 영향이 크다보니 그때그때 실적 등락폭도 컸다. 2016년 12월 '리니지2:레볼루션'을 출시한 이듬해 넷마블 매출은 2조4000억원으로 2016년(1조5000억원) 대비 60%이상 증가했다. 하지만 리니지IP를 가진 엔씨소프트에서 2017년 6월 '리니지M'을 출시한 이듬해인 2018년 매출은 다시 2조원까지 빠졌다.

주가도 자체 게임 실적보다는 시장 상황이나 투자현황 등에 영향을 크게 받았다. 넷마블은 2020년 8~9월에 가장 크게 주가가 상승했다. 이전까지 주당 8~9만원대 수준이었던 주가는 한때 20만원선을 넘기도 했다. 코로나19로 인해 공급된 유동성 영향이 컸지만, 당시 넷마블이 가지고 있던 하이브의 지분이 주목을 받으면서 주가가 크게 올랐다는 해석이 많았다.


세븐나이츠는 넷마블의 자체 IP중 가장 성공한 타이틀이라는 점에서 주목된다. 넷마블의 자체 IP로는 몬스터 길들이기, 스톤에이지, 쿵야 등이 있지만 실적 측면에서 가장 성공을 거둔 건 세븐나이츠다.

세븐나이츠는 지난 2014년 3월 국내에 처음 출시됐다. 출시 직후 양대마켓 매출 순위 TOP 10에 오른 뒤 같은 해 9월 구글매출 1위를 달성하면서 IP로서의 입지를 다졌다.

글로벌 시장에서도 성공했다. 2015년 글로벌 출시 후 태국 양대마켓에서 최고매출 1위를 기록했다. 이를 시작으로 대만, 싱가포르, 홍콩, 필리핀, 인도네시아에서 앱스토어 매출 Top 10에 등극했다. 특히 일본에서는 외산 게임 중 최초로 애플 앱스토어 매출 3위와 1000만 다운로드를 달성했다.

2020년 후속작 출시로 IP로서의 입지를 다졌다. 2020년 출시된 '세븐나이츠2'는 국내 애플 앱스토어 및 구글플레이스토어 매출 1위와 2위를 각각 기록했다. 또한 아시아 5개 지역(태국, 인도네시아, 대만, 홍콩, 싱가포르) 양대 마켓에서 매출 Top 5 안에 진입했다.

다양한 플랫폼으로도 게임을 출시했다. 같은 달 스핀오프격 작품인 '세븐나이츠 타임 원더러'도 글로벌 출시했다. 타임 원더러는 세븐나이츠 IP를 이용해 만든 콘솔 게임으로, 닌텐도 스위치에 탑재됐다.

오는 7월 28일 출시될 세븐나이츠 레볼루션의 경우 '레볼루션'을 달았다는 점에서 주목된다.

레볼루션은 넷마블이 특히 힘을 주는 타이틀에 붙이는 이름이다. 아직까지도 꾸준히 매출이 나고 있는 리니지2레볼루션의 경우 크게 성공해 넷마블의 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)시대를 열었다고 평가된다. 이후 나온 블레이드앤소울 레볼루션, 마블퓨쳐 레볼루션까지 모두 넷마블 매출에 크게 기여했다.

원작인 세븐나이츠 PD를 맡았던 김정민 넷마블넥서스 대표는 세븐나이츠레볼루션을 소개하며 "글로벌에서 대한민국을 대표하는 IP로 키우겠다"고 포부를 밝혔다.


◇그랜드크로스·오버프라임 등 자체 IP 출시 박차… 반등 성공할까

넷마블은 이익률 개선을 위해 세븐나이츠 외에도 자체 IP 게임을 확보하려는 노력을 지속중이다. 올해 초 권영식 넷마블 대표는 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)에서 “자체 IP가 부족하다는 지적이 있는 걸 잘 알고 있다”며 “개발중인 라인업의 75%는 자체 및 공동개발 IP로 출시할 계획”이라고 포부를 밝힌 바 있다.

넷마블은 올해 초 자체 IP를 활용한 개발 신작 13종을 발표했다. 개발중이라고 공개한 신작 20종 중 13종이 자체 게임이었다.

이중 상당수는 넷마블이 기존에 보유한 IP였다. 세븐나이츠 레볼루션을 시작으로 △몬스터길들이기2 △레이븐: 아랑 △머지쿵야 아일랜드 △모두의 마블: 메타월드 △넷마블 프로야구 2022 등 6개가 기존 성공작이다.

나머지는 새롭게 만드는 IP다. △그랜드크로스 △스쿼드 배틀△오버프라임△RF 프로젝트(SF 판타지) △원탁의 기사 △챔피언스: 어센션까지 라인업이 대기하고 있다. 특히 그랜드크로스의 경우 한국과 일본, 미국의 웹툰·웹소설을 하나의 세계관으로 합쳐 만드는 프로젝트로 IP 확보의 핵이 될 전망이다.

이외에도 IP 공동개발에도 드라이브를 걸고 있다. 지난해 7월 스튜디오드래곤과 MOU를 체결하고 원천 IP를 공동 기획, 개발하기로 했다. 확보한 IP는 드라마와 게임, 웹툰, 영화 등 2차 콘텐츠로 개발된다. 이외에도 IP제작위원회 참여 등으로 신규 IP인큐베이팅에 나선다.
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