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[재기노리는 중견게임사]다시 본업으로…'게임' 힘 싣는 NHN⑪조직 강화 등 게임 키우기 돌입…"코로나 여파 등 잠재력 커져"

서하나 기자공개 2020-07-17 08:12:21

[편집자주]

게임 업계 '허리'가 사라지고 있다. 수년간 각종 규제와 중국 게임사의 진격 등 어려운 환경이 지속하면서 자금력을 갖춘 대형 게임사만 살아남았다. 국내 게임산업의 건강한 발전을 위해서는 허리 역할을 하는 중견 게임사의 동반성장이 필요하다. 어려운 상황 속에서 고군분투하는 중견 게임사들을 조명한다.

이 기사는 2020년 07월 16일 14:16 thebell 에 표출된 기사입니다.

원조 게임사 NHN이 다시 게임을 키운다. 2013년 네이버에서 한게임 부문이 분사해 설립된 NHN은 그동안 사업 다각화에 힘쓰며 게임사업 비중을 낮춰왔다. 최근 인재를 확보하고 사업조직을 통합 및 개편하면서 본격적으로 게임 키우기에 돌입했다.

NHN은 2013년 네이버에서 한게임 부문이 분사해 독립법인 NHN(당시 NHN엔터테인먼트)으로 설립됐다. 나머지 사업부는 현재의 네이버가 됐다. 분사 직후 한창 조직 재정비로 분주하던 NHN 앞에 다가온 것은 정부의 웹보드 게임 규제였다. 2014년 2월 문체부는 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원 등 강력한 규제를 시행했다. 한게임 등 게임사업 의존도가 95%를 차지했던 NHN으로서 강력한 악재였다.

정우진 대표.

2014년 CEO로 취임한 정우진 대표(사진)는 비게임 키우기에 돌입했다. NHN 하면 사업 다각화가 수식어로 따라다닐 정도로 간편결제 페이코, 음원 서비스 벅스, 웹툰 플랫폼 코미코, 클라우드 서비스 토스트(TOAST) 등 금융·콘텐츠·IT서비스 사업으로 영토를 넓혔다.

NHN은 지난해 사명에서 엔터테인먼트 마저 떼버리며 완전히 종합 IT 기업으로 변모했음을 선언했다. 지난해 말 NHN 전체 매출에서 게임 매출이 차지하는 비중은 32%에 그쳤다. 더 이상 NHN을 게임사라고 규정하기 어렵다는 점 등이 사명에 반영됐다.

탈 게임에 힘쓰던 NHN이 다시 게임에 눈을 돌리고 있다. NHN은 올 초 본사 게임사업 부문의 조직을 PCD(Producer & Creative Director)그룹과 프로덕션그룹, 라이브서비스그룹 등 서비스 단계별 조직체계로 개편하고 신규 게임발굴 및 사업 고도화에 역량을 집중하겠다고 선언했다.

이후 NHN은 게임부문 신입사원을 공개채용하겠단 계획과 함께 향후 게임부문 인력 채용을 정례화한단 전략을 발표했다. 그동안 전사적으로 신입사원을 공개채용하기는 했지만 게임부문만 별도의 채용을 하는 것은 처음이다.

7월에는 NHN의 게임 개발 자회사 NHN픽셀큐브가 NHN스타피쉬를 흡수합병했다. 회사 차원에서 게임조직을 강화하고 경영 효율화를 꾀하겠단 전략이다. NHN픽셀큐브는 일본에서 라인팝 라인팝2 등 라인팝 시리즈와 국내에서 프렌즈팝 등을 개발 및 서비스한 게임 개발 자회사다. NHN스타피쉬는 한게임 고스톱과 모바일 한게임 신맞고 등 PC와 모바일 캐주얼 게임을 서비스해온 게임 자회사다.

NHN은 사업 다각화 전략 속에서도 꾸준히 모바일 신작 등을 개발 및 서비스하며 게임사업을 키워왔다. 2014년 1월 라인디즈니 쯔무쯔무를 글로벌에 출시하고 그해 10월 라인팝2의 글로벌 출시, 2015년 10월 요괴워치 푸니푸니의 일본 서비스 등을 하며 퍼즐 장르 캐주얼 게임을 연이어 선보였다. 라인디즈니 쯔무쯔무는 출시 62일 만에 1000만 다운로드를 기록하는 등 인기를 끌었다.

하반기에는 모바일 총싸움 게임(FPS) 크리티컬옵스:리로디드의 아시아 지역 출시와 액션 RPG 용비불패M 등 다양한 신작을 국내외에 선보일 예정이다. 크리티컬옵스:리로디드는 2015년 출시해 글로벌 5000만 다운로드, 일 이용자 수 70만명을 기록한 크리티컬옵스의 신규 버전이다. 현재 태국 등에 소프트 버전을 런칭했고 8월 아시아 지역을 중심으로 정식 출시한다.

크리티컬옵스:리로디드.

용비불패M은 1990년대 무협만화 '용비불패' IP를 활용한 모바일 RPG 게임이다. 3분기 국내에 출시할 예정이다. NHN은 향후 일본 애니메이션 및 게임 지식재산권(IP)을 활용한 신작들을 자체 개발하겠단 계획이다.

NHN 관계자는 "꾸준히 사업 다각화를 하면서 게임 비중이 작아졌다고는 하지만 여전히 게임 사업의 비중이 두번째로 높다"며 "이런 상황에서 코로나 등 여파로 게임사업 잠재력이 커지고 있단 점도 게임 사업을 키우게 된 배경이 됐을 것"이라고 밝혔다.

NHN의 게임 매출은 분사 직후인 2013년 533억원에서 4768억원으로 늘었다. 하지만 이 기간 연결기준 전체 매출이 2653억원에서 지난해 1조4886억원으로 성장하면서 매출 비중은 95.5%에서 32.0%로 오히려 감소했다.

증권가에서는 NHN이 올해 웹보드게임 규제 완화에 따른 상승세와 언택트 결제에 따른 페이코 수혜 등으로 매출 1조6709억원을 낼 것으로 전망했다. 지난해 매출보다 약 12% 증가하는 것이다.

연결기준, 출처 : 전자공시시스템.
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