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[메타버스 신산업 해부]눈 앞으로 다가온 '또 다른 현실', 새로운 장 열린다①첨단 기술력 앞세워 상업화 시동, 전방위 산업화 활용 가능성

윤필호 기자공개 2021-06-22 07:38:25

[편집자주]

미국의 인기 게임 '로블록스'를 계기로 메타버스(Metaverse) 열풍이 불고 있다. 현실의 모방에 그치지 않고 정교한 기술과 콘텐츠를 앞세워 다양한 방식으로 확장하고 있다. 국내외 기업은 물론 학계, 정부에서 활용성에 관심을 보이고 있다. 더벨은 메타버스 시장의 새로운 가능성을 엿보고 도전에 나선 기업들의 현황을 점검한다.

이 기사는 2021년 06월 17일 08:14 더벨 유료페이지에 표출된 기사입니다.

3차원 가상공간 '메타버스(Metaverse)'가 산업군에서 새로운 변화를 주도하며 시장의 주목을 받고 있다. 2003년 '세컨드 라이프'로 상업화 가능성을 제시한 이후 두 번째 도전이다. 풍성한 콘텐츠 스토리와 최첨단 기술력으로 무장해 높은 몰입도를 유지할 수 있는 환경을 구축하고 있다.

메타버스의 급부상 배경으로 코로나19 팬데믹이 꼽힌다. 지난해부터 온라인 기반의 비대면 서비스 수요가 커지면서 가상현실에 대한 인식도 자연스럽게 받아들여졌다는 분석이다. 최근 미국의 인기 게임 '로블록스(Roblox)'가 저연령층을 대상으로 적극적으로 경제활동을 유도하며 성공하자, 국내에서도 다양한 산업군에서 활용 방안을 모색하고 있다.

◇20년간 기술 진보, 몰입도 높여

메타버스 개념 자체는 짧지 않은 역사를 가지고 있다. 1992년 작가인 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 유래한 것으로 보인다. 당시 고글, 이어폰 등 시청각 디바이스를 통해 접근 가능한 가상현실을 묘사했다.

첫 등장 이후 10년이 지난 2003년 게임 등 콘텐츠 서비스를 통해 보다 구체화되고 본격화됐다. 당시 메타버스에 영감을 얻은 미국 기업 린드랩은 '아바타'를 통해 자유롭게 변화시킬 수 있는 공간에 참여하는 인터넷 서비스 '세컨드 라이프'를 발표했다.

메타버스의 첫 상업화 시도였던 세컨드 라이프는 시장의 주목을 받았다. 세컨드 라이프는 집과 대학교, 교회, 도서관 등 현실을 구성하는 모든 요소를 그대로 구현했다. 특히 '린든달러'라는 사이버 머니를 도입해 진짜 돈으로 환전이 가능토록 했고, IBM, 도요타, BMW 등 세계적인 기업의 투자와 협업을 이끌어냈다.

하지만 결과적으로 세컨드 라이프는 실패했다. 접근성이 낮아 서비스의 가장 중요한 요인인 몰입도를 방해했다. 유행을 이끌 젊은 유저층을 배제하면서 대중화로 이어지지 못했다는 평가도 나왔다. 또 무질서한 행동을 통제하지 못해 유저들로부터 외면을 받으며 관심이 빠르게 식었다.


눈길을 끌었던 도전이 실패로 끝나면서 메타버스는 20여년 동안 큰 주목을 받지 못했다. 하지만 물밑에서 기업과 학계, 연구소 등 다양한 주체들이 직·간접적으로 콘텐츠와 하드웨어 관련 기술을 진전시키며 토대를 닦았다.

이 과정에서 디지털 콘텐츠 시장에서는 게임과 영화 등을 중심으로 다양한 제작 시도가 이어졌고 메타버스에 대한 친숙도도 높아졌다. 예컨대 2016년 출시된 '포켓몬 고(Pokemon GO)'의 열풍은 '증강현실(AR)'과 '가상현실(VR)' 관련 기술의 연구개발(R&D)을 이끌어냈다. 문화와 기술의 질적 향상이 이뤄지면서 몰입도를 극대화 할 수 있는 기반이 마련된 것이다.

디지털 콘텐츠 시장은 꾸준한 성장세를 보였다. 세계 시장의 모바일 디바이스 보급률 증가도 동일한 콘텐츠를 즐기도록 토대를 구축했다. 독일 통계업체 스태티스타(statista)는 메타버스 시장이 올해 307억달러(약 34조원)에서 2024년 2969억달러(약 329조원)로 성장하리라 예측했다. 시장 조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)도 메타버스 시장이 2025년 2800억달러(315조원)로 성장한다는 전망을 제시했다.

◇로블록스 대성공, 성장 가능성 제시

지난해 코로나19 사태는 메타버스에게 기회로 작용했다. 강력한 전염병이 실생활에 제약을 가하자 다양한 체험 기회를 현실에 가깝게 제공하는 메타버스가 매력적인 대안으로 떠올랐다.

최근 메타버스 열풍을 대표하는 성공 모델로 미국 MZ세대를 사로잡은 게임 '로블록스'를 꼽을 수 있다. 로블록스는 첨단 기술을 적용해 게임 활동에 자유도를 높이면서 흥행에 성공했다. 특히 게임 내 가상화폐 '로벅스'로 경제 활동을 영위하는 환경을 마련하면서 상업화를 이뤘다.


유저들은 정교하게 가공된 가상공간 플랫폼에 아바타로 참여해 서로 소통하고 아이템을 거래하는 등 다양한 활동을 영위한다. 자신만의 게임 세계를 구축하고 다른 유저들과 공유하면서 기존 콘텐츠와 달리 몰입도를 높였다. 기업들도 높은 몰입도를 기반으로 게임 플랫폼 내부에 광고나 마케팅 활동을 펼치고 있다.

증권가에서는 메타버스의 핵심 요인으로 유저 사이의 실시간 쌍방향 활동을 보장하는 '실감형 콘텐츠'와 컴퓨터 그래픽을 활용한 '시각특수효과(VFX) 기술력'을 꼽았다. 실감형 콘텐츠는 기존 콘텐츠가 가지고 있는 몰입감, 상호작용 등의 한계를 극복하는 과정에서 나온 결과물이다. VFX 기술은 이를 구현하기 위한 필수 조건이다

로블록스의 상업적 성공은 후발 주자들에게 다양한 가능성을 제시하고 있다. 특히 현실에 가까운 간접 체험을 제공하는 기술은 게임이나 공연 등 문화예술 이외에도 여러 분야에서의 상업적 활동의 기대감을 높이고 있다. 실제로 의료, 건설, 교육, 유통, 국방 등의 분야에서도 활용성을 검토하고 있다.
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