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넥슨, 카트라이더:드리프트 초반 부진…"문제 없다" 수익보다 사용자경험 집중…PC·콘솔·모바일 인터페이스 충족 '글로벌 겨냥'

손현지 기자공개 2023-05-15 10:31:50

이 기사는 2023년 05월 12일 16:59 thebell 에 표출된 기사입니다.

"카트라이더:드리프트 관련한 초기 반응이 기대에 못 미치는 것 같습니다. 향후 계획은 어떤 방향성인지 묻고 싶습니다."

지날 11일 넥슨 일본법인이 진행한 1분기 실적발표 이후 컨퍼런스콜 질의응답(Q&A) 첫 질문이었다. 카트라이더:드리프트(이하 드리프트) 흥행 가능성에 대한 의문을 직접적으로 표명한 것이다. 드리프트는 2004년 서비스를 시작한 '크레이지레이싱 카트라이더'의 후속작으로 지난 1월부터 서비스 시작했다.

실제로 초기 반응은 기대에 미치지 못했다는 평가가 지배적이다. 넥슨 역시 내부적으로 이러한 점을 인지하고 있다면서도 투자자들에겐 방향성에 대한 강한 확신을 내비쳤다. 단기적인 수익 보단 사용자 경험에 주안점을 두고 개발을 하겠다는 방침이다. 유저들의 피드백을 토대로 지속적으로 사용자 경험을 개선하고 있다는 점도 명백히 했다.

◇원조 카트라이더와 다른 '구독형 수익모델', 반신반의

위와 같은 질문이 나온 배경은 드리프트에 이전 카트라이더와는 다른 혁신적 비즈니스 모델(BM)이 적용됐다는 점에서 나온다. 드리프트는 '구독형 수익모델'을 지향한다. 국내 1세대 게임사들의 주 수익 모델이었던 '확률형 아이템'을 완전히 배제했다.

복권처럼 무작위로 아이템을 지급하는 캡슐형 아이템도 찾아볼 수 없다. 드리프트의 핵심 과금 모델은 바로 레이싱 패스다. 일반 패스는 누구나 얻을 수 있고, 유료 재화인 500 K코인을 지불해 프리미엄 패스를 구매하면 더 많은 아이템을 얻을 수 있는 방식이다. 과금에 대한 부담도 적다.

확률형 아이템 게임을 둘러싸고 제기됐던 여러가지 논란의 여지를 아예 없애겠다는 의지다. 카트라이더 원작에선 캐시로 살 수 있는 고성능 카트가 있었고, 엔진 합성과 분해에 확률이 포함되어 있어서 과금을 유도한다는 지적이 있었기 때문이다.

대신 게임성을 살리는 데 집중했다. 오롯이 이용자의 숙련도와 주행 실력만이 승패의 기준이 되도록 구축했다. 예컨대 이용자가 매달 일정 금액을 지불하면 새로운 캐릭터나 차량을 얻을 수 있도록 했다. 모두 게임의 승패에는 영향을 미치지 않는 아이템들이다.

다만 업계에선 흥행 가능성을 두고 반신반의해 왔다. 수익성을 담보하기 어려워서다. 내부적으로도 우려의 시선은 있었다. 카트라이더:드리프트 개발사인 니트로스튜디오는 "단기적으로 기대만큼의 수익을 거두기 어려울 수 있다"고 예상하기도 했다.

넥슨 경영진들은 위의 문제점은 이용자 수가 늘어나면 충분히 보완 가능하다고 판단, 강하게 추진해 나갔다. 해외 이용자의 진입장벽을 낮추기 위한 전략도 가미했다. PC·모바일을 넘어 북미·유럽에서 수요가 높은 콘솔로도 게임을 지원했다. 글로벌 마케팅에도 총력을 기울였다.
*카트라이더:드리프트 스틸샷. 사진=넥슨 제공
◇수익 부진, 이용자 확보에 집중

그러나 카트라이더 드리프트 초기 반응이 예상보다 저조했다. 넥슨 측은 이날 컨콜에서 당초 예상했단 수준의 성적을 올리지 못했다는 점을 인정했다. 드리프트는 지난 1월부터 오픈 베타테스트(프리시즌)를 시작, 두 달 뒤 3월부턴 정식 시즌을 시작했다.

넥슨 관계자는 "한국에서 FIFA온라인과 모바일은 가이던스를 뛰어넘는 매출을 기록했다"며 "하지만 카트라이더드리프트, 메이플스토리, 던전앤파이터 모바일 등의 매출은 계획보다 낮았다"고 말했다.

다만 "프랜차이즈 개발에 헌신하고 있는 만큼 큰 문제는 없다"며 "유저들로부터 피드백을 받아 업데이트도 지속하고 있고, 재능있는 개발진이 주축이 된 만큼 가능성은 충분하다"며 우려를 불식시켰다. 또 "많은 경험을 통해 단기적 수익보다 사용자 경험에 집중할 때 강력한 플레이어 기반을 구축할 수 있다는 점을 깨달았다"고 덧붙였다.

다른 질의자도 카트라이더 드리프트에 대한 의구심을 표명했다. 베타 테스트 때 제기됐던 피드백들을 수정하지 못한 이유에 대해 물었다.

넥슨 측은 "베타 버전 피드백은 총 두가지였다"며 "첫번째는 사용자 인터페이스와 물리엔진 등에 관련된 문제였는데, 정식 시즌 출시 때는 베타 때보다 훨씬 더 많은 사람들이 플레이를 하면서 인터페이스 문제 유형이 더 다양해졌다"며 배경을 설명했다.

카트라이더 드리프트는 총 5개 플랫폼을 지원할 수 있는 형태로 출시됐다. 모바일(2), 콘솔(2), PC(1) 등이다. 글로벌 전역에 서비스를 지원한다는 점도 인터페이스 유형도 다양할 수 밖에 없다는 뜻이다.

두번째 핵심 피드백은 콘텐츠의 양과 관련된다. 앞선 관계자는 "아시다시피 카트라이더는 업력이 20년이 달하고 카트라이더 모바일 버전은 5년간 사용됐던 만큼 많은 콘텐츠를 구축했다, 베타 테스트에 등록한 사람들 대다수가 카트라이더의 오랜 팬이었기에 차이를 느낄 수 밖에 없었던 것"이라고 말했다.

그는 "매출과 수익을 올리는 것이 목표가 아니라 사용자 경험을 좋게 만들고 싶다는 생각"이라며 "수백만명의 팬, 유저들의 사용자 경험에 중점을 두고 게임 플레이 경험을 개선해 더 큰 커뮤니티를 형성해나가고 싶다"는 포부도 밝혔다.
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