[CFO 워치]펄어비스, '순액 매출 인식' 회계 실험의 의미조석우 CFO, 콘솔 부문 총액 인식방식서 순액 인식 방식으로 변경…약 30% 감소 추정
성상우 기자공개 2020-02-18 07:25:12
이 기사는 2020년 02월 14일 07시08분 thebell에 표출된 기사입니다
13일 이뤄진 펄어비스의 지난 4분기 실적 발표 내용 중 눈에 띄는 점은 회계 처리를 '순액 매출 인식 방법'으로 변경한 것이다. 회사측은 4분기부터 콘솔 부문 회계를 총액 기준으로 매출 및 비용을 인식하는 기존 방식에서 순액 매출 인식 방법으로 변경했다고 설명했다.기존 방식대로 회계처리를 했다면 1300억원 수준으로 인식됐을 매출은 이번 변경으로 1196억원으로 줄어드는 효과가 났다. 전분기 대비 11% 감소한 수치다. 글로벌 사례 도입 및 보수적인 회계적용을 위한 변경이라는 게 조석우 CFO의 설명이다.
총액 인식 방식과 순액 인식 방식의 차이는 지급수수료를 비롯한 각종 비용을 어느 시점에서 제외시키느냐다. 지급수수료 및 비용을 제외하지않고 판매 및 결제금액 전체를 매출로 우선 인식했다가 각종 비용은 실제로 발생하는 시점에 제외하는 방식이 총액 인식 방식이다. 순액 인식 방식은 처음부터 전체 판매금액에서 수수료를 먼저 공제한 금액을 매출로 인식한다. 이 경우, 자연스럽게 각 시점당 인식되는 매출은 총액 방식보다 적다.
펄어비스는 지난해 3월과 8월에 각각 콘솔 플랫폼인 엑스박스원(XBOX ONE)과 플레이스테이션4(Play Station4)에 검은 사막 콘솔 패키지를 공급하기 시작했다. 콘솔은 북미와 유럽 시장에서 지배적인 플랫폼이다. 서구권 유저들에겐 PC 온라인 게임 점유율이 생각보다 적다. 글로벌 매출의 지속적인 성장을 염두에 둔 펄어비스로선 기존 온라인 및 모바일 게임 영역을 콘솔 시장으로 영역을 확장하려는 시도가 필연적이었던 셈이다.
지난해 3월 처음으로 인식된 콘솔 부문 매출은 매분기 꾸준히 증가하다가 양대 플랫폼 매출이 본격적으로 반영된 4분기엔 전체 대비 9% 규모로 커졌다. 콘솔 게임 패키지 판매 뿐 아니라 게임 내에서 이뤄지는 각종 아이템 구매 등 인앱결제를 통해 매출을 지속 증가하는 구조다. MMORPG 장르를 찾아보기 힘든 콘솔 시장의 특성과 인앱결제 등 온라인 게임의 BM을 그대로 옮겨놓은 과금 모델은 올해 이후 펄어비스의 콘솔 매출이 지속 증가할 것으로 볼 수 있는 근거들이다.
순액 인식 방식을 콘솔 매출에 구체적으로 적용해보면, 매출은 총액 방식보다 대략 30% 정도 줄어들게 된다. 패키지 판매 총액과 인앱결제 금액 중 플랫폼 사에 지급해야할 수수료가 30% 수준이기 때문이다. 회사측은 기존 방식대로 회계 처리를 했다면 1196억원인 4분기 매출은 1300억원으로, 391억원인 영업이익은 약 415억원 수준이었을 것이라고 설명했다.
매출이 줄어드는 효과에도 이같은 회계 방식 변경을 결정한 이유는 몇가지로 추려진다. 조 CFO에 따르면, 우선 이 방식은 서구권의 콘솔 게임사들이 보편적으로 활용하는 방식이다. 글로벌 스탠다드를 따름으로써 글로벌 게임사들과 비교가능성을 높였다. 아울러, 보수적인 매출 인식으로 재무적 관점에서 리스크를 줄이기 위함이라는 설명이다. 매출이연으로 인한 회계상 착시효과도 발생하지 않는다.
업계에서 추정하는 이유는 한가지 더 있다. '충격 완화' 효과다. 별다른 신작 출시 계획이 없는 올해 펄어비스는 매출 정체 및 하향 안정화가 예상된다. '검은사막 모바일'의 글로벌 진출과 콘솔 진출 등이 이뤄진 지난해 수준의 성장세는 달성하기 어렵다. 중기적인 매출 정체가 예상되는 상황에서 보수적인 회계처리를 선제적으로 단행함으로써 실제 실적 악화가 왔을 때의 충격을 분산시키려는 복안이다.
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