[Company Watch]넥슨의 변신...내수·모바일 게임사로모바일 매출 비중 40%대 진입…국내 매출 비중은 첫 60% 돌파
성상우 기자공개 2020-11-19 08:13:06
이 기사는 2020년 11월 18일 16시37분 thebell에 표출된 기사입니다
넥슨의 사업 포트폴리오 및 수익구조가 크게 바뀌고 있다. 지난해까지 중국 사업 및 PC 온라인 게임 위주였던 포트폴리오는 하반기 들어 내수 및 모바일 중심 수익구조로 완전히 탈바꿈했다. 국내 매출과 모바일 매출 비중은 처음으로 각각 60%와 40%를 돌파했다. 던파 모바일을 비롯해 추가 신작 라인업을 고려하면 이 추세는 당분간 계속될 전망이다.18일 회사측에 따르면 넥슨의 지난 3분기 모바일 매출과 국내 매출은 각각 3513억1182만원(330억6900만엔, 이하 환율 100엔당 1062.36원), 5366억1643만원(505억2600만엔)이다.
모바일 매출은 2분기 대비 59.7% 증가했고 전년 동기 대비로는 무려 139.6% 늘어난 수치다. 국내 매출 역시 전 분기 대비 54.1% 늘었고, 지난해 3분기와 비교하면 113.6% 증가했다.
모바일과 국내 매출 비중의 상승은 최근 1년간 넥슨 실적 흐름에서 두드러지게 나타난 현상이다.
지난해 1분기 16% 수준이었던 모바일 매출 비중은 매분기 꾸준히 상승을 거듭, 올해 2분기 처음으로 32%대에 진입했고 3분기엔 급기야 40%를 넘어섰다. PC 온라인게임이 절대 비중을 차지한 수익구조에서 60 대 40 수준의 균형잡힌 포트폴리오를 정립시킨 모양새다.
모바일 체제로의 전환은 넥슨측의 중장기적인 포트폴리오 변화 계획에 따른 결과다. 넥슨은 최근 3~4년간 꾸준히 모바일 신작을 내며 체질 개선을 시도해왔지만 매번 고전했다. 신작들은 출시 초기 반짝 흥행에 그치고 다시 순위권 밖으로 밀려나는 현상이 반복됐다. 이 탓에 게임 상위 3사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블) 중 모바일 전환이 가장 늦었다.
올해 하반기부턴 모바일 전환이 성공적으로 정착한 모양새다. 자체 IP를 활용한 모바일 게임들이 잇따라 히트를 치면서 안정적인 매출원으로 자리잡았다. 지난 7월 출시한 '바람의 나라: 연'과 '카트라이더 러쉬플러스'가 장기 흥행세로 접어들었고, 기존작 'V4'도 글로벌 시장에 출시되면서 외형을 키웠다.
국내 매출 비중은 처음으로 60%를 넘겼다. 국내 매출 비중은 지난해 상반기까지 던전앤파이터의 중국 매출에 밀려 20~30% 수준에 그쳤다. 던전앤파이터의 인기 하락으로 중국 매출이 감소한 탓도 있으나 전체 매출은 증가세를 유지하고 있다는 점을 감안하면 중국 매출 감소분을 국내 매출 증가분으로 메운 형태다. 다소 지나치게 높았던 중국 의존도를 절반 이하로 낮춘 셈이다.

다만, 이 추이는 내년 이후 다시 뒤바뀔 수 있는 여지가 있다. 올해 출시가 연기된 던파 모바일이 내년 출시된다면 중국 매출 비중은 다시 높아질 전망이다. '던파' IP를 매개로 텐센트와 전략적 협업 관계를 유지 중인 넥슨으로선 중국 시장은 여전히 포기할 수 없는 매출원이다. 이 경우, 올해 40%대로 치솟은 모바일 비중은 내년 과반을 넘길 것이 유력하다.
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