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[메타버스 신산업 해부]'애니→엔터' 에스에이엠지엔터, DNA 진화한다①20년 유지한 사명 교체, 메타버스 기반 IP 매니지먼트 사업 확대…내년 코스닥 안착 목표

조영갑 기자공개 2021-07-12 07:00:45

[편집자주]

미국의 인기 게임 '로블록스'를 계기로 메타버스(Metaverse) 열풍이 불고 있다. 현실의 모방에 그치지 않고 정교한 기술과 콘텐츠를 앞세워 다양한 방식으로 확장하고 있다. 국내외 기업은 물론 학계, 정부에서 활용성에 관심을 보이고 있다. 더벨은 메타버스 시장의 새로운 가능성을 엿보고 도전에 나선 기업들의 현황을 점검한다.

이 기사는 2021년 07월 02일 14:35 더벨 유료페이지에 표출된 기사입니다.

미니특공대, 캐치 티니핑 등 국내 톱티어 IP(저작권)을 보유한 에스에이엠지엔터테인먼트(옛 삼지애니메이션·이하 에스에이엠지엔터)가 '메타버스 콘텐츠' 기업으로 DNA를 진화한다. 풍부한 IP를 기반으로 신규 사업영역에 진출하는 동시에 글로벌 틴에이저 시장을 겨냥한 새 플랫폼을 출시, 내년 코스닥 시장에서 파란을 일으킨다는 포부다.

에스에이엠지엔터는 지난 4월 20년간 유지한 사명(삼지애니메이션)을 변경하고, 애니메이션 제작에 집중됐던 사업영역을 메타버스 콘텐츠 사업 전반으로 확대하기 위한 작업에 본격 착수했다. IP 캐릭터를 통한 토탈 매니지먼트 사업에도 박차를 가한다.

◇ 대표IP 미니특공대 더해 '캐치 티니핑' 1년 반만에 경쟁물 압도

자신감의 원천은 다양한 '킬러 IP'다. 이미 글로벌 시장에서 검증된 미니특공대 IP가 꾸준히 시청자층을 확대하고 있고, 지난해 정식 런칭한 여아층 타깃 애니메이션 '캐치 티니핑' 역시 동 연령대 IP 시장에서 누적 조회수 1위를 차지하는 등 IP 라인업의 인기몰이가 이어지고 있다.

미니특공대의 경우 거대시장인 중국 내에서 플랫폼 누적 조회 수 230억회, 유튜브 총 조회수 107억회를 기록할 정도로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 캐치 티니핑 역시 유튜브 채널 '티니핑TV'의 누적 조회수가 1억건에 육박했다.

특히 캐치 티니핑은 경쟁물로 분류되는 '시크릿 쥬쥬'에 비해 SKU(상품코드)의 종류가 3분의 1 수준에 불과하다. 하지만 단기간에 빅데이터 조회수를 뛰어넘은 데 이어 굿즈(완구) 시장에서 재고가 소진될 정도로 호응을 얻고 있다는 평가다. 9월 중순 캐치 티니핑 시즌2가 런칭하면 관련 매출 역시 큰 폭으로 상승할 전망이다.

에스에이엠지엔터는 다종의 IP 소스(source)를 토대로 다양한 메타버스 콘텐츠를 제작해 시장 공략에 나선다는 방침이다. 제작환경에도 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 유니티 엔진(Unity Engine) 등 3D 게임 제작 시스템을 도입하는 등 변화를 꾀하고 있다.

기존 애니메이션 제작 방식은 골격을 만드는 모델링(modeling)을 거쳐 입체감을 표현하는 랜더링(rendering) 과정을 거친다. 문제는 랜더링에서 막대한 시간과 데이터가 소요된다는 점이다. 반면 3D 게임제작 엔진은 이 랜더링 과정을 대폭 줄여준다는 장점이 있다.

김수훈 에스에이엠지엔터 대표는 "제작한 IP 데이터에 게임엔진을 활용하면 AR·VR 메타버스 영상으로 손쉽게 변환이 가능하고, 제작비용을 대폭 절감할 수 있다"고 말했다. 연 60억원에 이르는 제작비용이 상당 부분 절감될 것으로 보인다.

에스에이엠지엔터는 지난달 말 미니특공대 IP를 활용한 메타버스 교육 시장에 진출을 선언한 상황이다. XR 테크 '애니펜'이 플랫폼을 개발하고, 에스에이엠지엔터가 IP 매니지먼트를 담당한다. 커리큘럼 기획, 유통은 째깍악어가 맡는다. 미니특공대 캐릭터가 교사로 등장해 학습 집중도를 높이고, 가상세계 콘텐츠도 가미하는 방식이다.

김 대표는 "가상 유치원, 학교를 만들어 수업도 듣고 시험도 듣는 식의 메타버스 교육으로 구성이 가능하다"고 설명했다. 메타버스의 주 소비층이 될 알파세대(2015~2011년생) 대상 콘텐츠다.

◇ K-POP 붐 타고 메타버스 플랫폼 '룰루팝' 출격 임박

에스에이엠지엔터는 자체 메타버스 플랫폼에도 베팅한다. 이른바 '룰루팝(Lulupop)' 프로젝트다. 기존 IP와 더불어 에스에이엠지엔터의 업사이드 포텐셜(상승잠재력)을 끌어올릴 대형 사업으로 평가된다.

룰루팝은 가상세계 아이돌 육성 플랫폼이다. 글로벌 시장에서 K-POP의 지위가 커진 상황에서 글로벌 틴에이저(10대) 시장을 정면으로 타깃팅했다. 가수데뷔-음원공개-활동 식의 일방향 커뮤니케이션이 아니라 가상세계 안에서 디지털 캐릭터를 통해 그룹을 생성하고, 자신이 가상세계의 케이팝 스타가 될 수 있는 다층적 메타버스 시스템이다.
▲에스에이엠지엔터의 메타버스 콘텐츠 룰루팝 이미지. 올 8월 정식 런칭한다.(사진제공=에스에이엠지엔터테인먼트)
캐릭터를 생성할 수도 있고, 내부에서 아이템 거래를 할 수 있게 만든다는 복안이다. 네이버Z의 제페토가 실존하는 아이돌의 복제 아바타를 통해 가상 콘서트를 열었다면, 룰루팝은 참여자의 니즈를 반영한 다양한 아이돌이 등장해 활동을 진행한다. 에스에이엠지엔터 관계자는 "8월 중순 첫 뮤직비디오를 런칭하고, 디지털 메타버스 사업은 내년부터 순차적으로 진행할 것"이라고 말했다.

기업공개(IPO) 작업 역시 구체화되고 있다. 에스에이엠지엔터는 올해 실적을 바탕으로 내년 하반기 코스닥 예심청구서를 제출한다는 방침이다. 상장주관사는 NH투자증권이다. 국제적 애니메이션 제작기술을 필두로 다양한 상장트랙을 구상하고 있다.

IP를 활용한 굿즈사업 실적이 매년 두 배 수준으로 성장하고 있는 만큼 이를 토대로 메타버스 콘텐츠 사업을 결합, 기업가치를 대폭 끌어올린다는 포부다. 에스에이엠지엔터는 지난해 236억원의 매출액을 기록, 전년(165억원) 대비 55% 성장했다. 총매출액 중 60% 가량(130억원)이 제품(굿즈)에서 발생했다. 올해 400억원가량의 매출액을 목표로 하고 있다.

에스에이엠지엔터 관계자는 "사명 교체와 더불어 전반적인 엔터테인먼트 사업으로 확장을 선언했기 때문에 콘텐츠를 기반으로 한 굿즈사업에도 역량을 지속적으로 투입할 것"이라면서 "내년 디지털 사업이 본격화되면 IP 기반 사업모델이 기업가치를 크게 끌어올릴 것으로 기대한다"고 말했다.
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