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크래프톤, 글로벌 M&A로 '텐센트' 의존도 줄인다 [게임사 M&A 러시]③언노운월즈 인수로 서구권 매출 4→8%…인도에는 지분투자 릴레이

황원지 기자공개 2022-05-19 11:23:09

[편집자주]

게임업계에선 지난해 인수합병(M&A) 큰 장이 섰다. 상장 덕분에 목돈을 쥐거나 그간의 실적흥행을 바탕으로 현금을 차곡차곡 쌓아왔던 게임사들이 잇달아 보따리를 풀었다. 게임개발 경쟁력 강화와 사업 다각화, 신사업 진출 등 M&A 목적도 다양했다. M&A는 기업의 체질과 재무구조에 큰 변화를 일으키는 이벤트다. 더벨은 각종 숫자와 지표를 토대로 이들이 M&A를 통해 추구하는 바와 재무구조 변화를 들여다봤다.

이 기사는 2022년 05월 16일 16:15 thebell 에 표출된 기사입니다.

크래프톤은 전체 매출 중 아시아권, 특히 중국 의존도가 높다. 대표작인 배틀그라운드를 중국 퍼블리셔(유통업자)인 텐센트와 함께 개발, 흥행에 성공하면서다. 다만 큰 성공만큼이나 높은 아시아·텐센트 의존도는 계속해서 문제로 지적돼 왔다.

글로벌 인수합병(M&A)은 이 같은 매출구조를 개선할 수 있는 주요 카드다. 크래프톤은 지난해 미국 개발사 언노운월즈를 인수해 서구권 콘솔시장 공략에 나섰다. 또한 중국의 대항마로 떠오르고 있는 인도에 지사를 설립, 게임과 관련된 현지업체들에 지분 투자를 진행하고 있다.

◇70% 달하는 텐센트 의존도…리스크로 부각

크래프톤은 매출 가운데 중국, 특히 텐센트 의존도가 높다. 텐센트는 배틀그라운드 초반 개발부터 함께 참여해 지금까지 중국 퍼블리싱을 맡고 있다. 배틀그라운드의 글로벌 흥행 이후에는 카피캣(복제) 게임을 막기 위해 텐센트가 한국과 일본을 제외한 모든 퍼블리싱 권한을 가져갔다.

크래프톤이 지난해 상장(IPO) 당시 공개한 투자설명서에 따르면 전체 매출 중 71.8%를 중국 A사(텐센트)로부터 거뒀다. 이 중 대부분이 텐센트가 중국 배틀그라운드 모바일 '화평정영'을 서비스하고 크래프톤에 지급한 로열티 수수료로 파악됐다. 그 밖에 매출처로 기재된 B사와 C사는 플레이스토어와 같은 플랫폼으로, 실제 매출처는 아니다.

IPO 이후에도 높은 중국 의존도는 이어졌다. 지난해 4분기 아시아권 매출액은 4028억원으로, 전체의 82% 수준이었다. 지난해 내내 전체 매출 중 아시아권 비중은 매 분기 80% 이상을 유지했다.


높은 의존도는 그간 리스크로 지목돼 왔다. 중국은 지난해 정책 변화로 해외게임 출시가 완전히 막히는 등 정책리스크가 큰 지역으로 분류된다. 실제로 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'은 지난해 출시를 하루 앞두고 서비스를 무기한 연기했다. 중국 정부의 정책이 달라지거나 텐센트와의 관계가 틀어질 경우 매출의 절반 이상이 날아갈 수 있는 셈이다.

◇언노운월즈 인수로 북미·유럽 비중 늘었다

크래프톤은 매출처 다각화를 위해 노력해 왔다. 글로벌 기업 M&A를 통해 속도를 올리고 있다. 지난해 상장으로 모은 자금 2조7846억원 중 2조155억원도 타법인증권 취득목적으로 사용하기로 했다.


가장 먼저 진행한 대형 딜은 북미 게임개발사 언노운월즈 인수다. 언노운월즈는 미국 캘리포니아에 설립된 게임 퍼블리싱 업체로, 2002년부터 콘솔게임을 제작하고 있다. 2018년 출시된 대표작 '서브노티카'는 지난해 평가기준일 당시 600만장 이상 판매됐다.

콘솔게임이 위주인 북미시장 진출 교두보 마련 차원이다. 크래프톤의 매수자 실사를 담당한 삼도회계법인은 언노운월즈의 올해 매출이 7572만달러(약 348억원), 2025년에는 1억2933만달러(약 1520억원)에 이를 것으로 추산했다. 작년 말 기준으로 5년 만에 3.6배 성장한 수준이다.

M&A 이후 매출 구조도 변화했다. 지난해 4분기 북미·유럽 매출 비중은 8.08%로, 전분기(4.69%)대비 거의 2배 증가했다. 특히 언노운월즈는 지난해 12월 9일 연결 편입돼 한달치 매출만이 반영된 상태다. 매출이 온기 반영되는 올 1분기부터 서구권 매출 비중은 더욱 늘어날 것으로 예상된다.

언노운월즈에서 출시할 신작 '프로젝트 M'도 주목된다. 김창한 크래프톤 대표는 "프로젝트M의 경우 얼리억세스 형태로 올해 안에 출시할 계획"이라고 말한 바 있다.

◇인도 지분투자 릴레이... 배틀그라운드 성장세도 가속화

인도시장에도 진출을 꾀하고 있다. 인구가 14억명에 달하는 인도는 코로나를 기점으로 게임산업이 폭발적으로 성장하고 있는 시장이다. KPMG에 따르면 인도의 온라인 게임산업은 2016년부터 2020년까지 연평균 34%씩 급성장했다. 올해까지 약 2조1700억원 규모까지 성장이 가능하다고 전망했다.

크래프톤은 2020년 인도에서 배틀그라운드 모바일의 서비스를 금지당한 바 있다. 인도와 중국 사이 국경 분쟁이 격화되면서 인도 정부는 중국 회사인 텐센트가 서비스하는 게임의 유통을 금지했다. 크래프톤은 텐센트의 인도지역 퍼블리싱권을 거둬들이고 직접 서비스에 나섰다.

이후 인도 게임시장에 투자를 본격화했다. 인도시장의 정책위험을 낮추는 작업으로 해석된다. 2020년 말 인도지사를 설립해 인도와 중동 지역 투자거점으로 삼았다. 초대 대표로 펍지스튜디오의 최고재무책임자(CFO)인 손현일 대표를 선임하기도 했다.

특히 개화 중인 인도 게임시장 전반에 대한 투자에 집중하고 있다. 지난해 3월부터 e스포츠기업 노드윈 게이밍, 게임 스트리밍 플랫폼 로코(Loco) 등에 총 350억원이 넘는 지분 투자를 진행했다. 또한 지난해 7월 지식재산권(IP)확보를 위해 웹소설 플랫폼인 트라틸리피에 515억원을 투자했다. 현재까지 인도 지역 누적 투자액은 1000억원이 넘는다.

배틀그라운드를 통한 인도 지역 수익성 강화도 기대된다. 배동근 크래프톤 CFO는 올해 1분기 실적발표회에서 배틀그라운드 모바일 수익성에 대해 "인도가 주목할만한 성장세를 보였다"고 말했다.
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