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소셜카지노 업황 둔화...'캐주얼' 장착 미투젠은 선방 [IPO 그 후]40%대 이익률 유지, 업계 최상위…하반기 신작 3종 기대감

이경주 기자공개 2021-08-19 13:07:31

이 기사는 2021년 08월 18일 07:33 thebell 에 표출된 기사입니다.

소셜카지노 게임사 미투젠이 올해 2분기 실적이 악화됐지만 미투젠만의 사정은 아니었다. 내로라하는 경쟁사들도 일제히 미투젠과 비슷한 수준의 매출 후퇴를 겪었다.

소셜카지노 최대 시장인 미국이 원인으로 지목된다. 높은 코로나19 백신 접종률로 포스트코로나 시대 초입에 들어서며 게임유저들이 일부 이탈했다.

미투젠은 오히려 선방했다는 평가다. 업계 최대 수준인 40%대 영업이익률을 지켜냈다. 성장세에 있는 캐주얼게임에 제한적으로 비용을 집행한 결과다. 미투젠은 하반기 신작 3종 출시를 통해 매출 반등도 노린다.

◇더블유게임즈·싸이플레이·플레이스튜디어도 실적 악화

미투젠은 이달 11일 잠정실적 공시를 통해 올해 2분기 매출 1억6500만HKD(홍콩달러)에 영업이익 7500만HKD를 기록했다고 밝혔다. 전년 동기에 비해 매출(1억8800만HKD)은 12.6%, 영업이익(8900만HKD)은 15.3% 감소한 수치다.


한화 기준으론 올해 2분기 매출은 237억원, 영업이익은 108억원이다. 전년 동기에 비해 매출(296억원)은 19.9%, 영업이익(140억원)은 22.4% 줄었다. 한화 기준으론 감소율이 더 크다.

한화와 HKD 기준별로 차이가 있는 이유는 환율 탓이다. 올해 2분기 적용 환율은 1HKD 당 144.38원으로 지난해 2분기(157.49원)보다 8.3% 감소했다. 때문에 순수 펀더멘털 변화만 확인하려면 HKD 기준을 참고해야 한다.

미투젠만의 문제는 아니었다. 이틀 뒤인 이달 13일 실적을 공시한 더블유게임즈도 적잖은 타격을 받았다. 올해 2분기 매출 1586억원에 영업이익 490억원을 기록했다. 전년 동기에 비해 매출(1888억원)은 16%, 영업이익(490억원)은 17.4% 감소했다. 코스피 상장사인 더블유게임즈는 올해 1분기 기준 글로벌 소셜카지노 점유율이 약 9%로 4위권 업체이다.

더블유게임즈와 점유율(9%)이 비슷한 미국 나스닥 상장사 싸이플레이(Sciplay)도 올해 2분기 매출(1억5400만달러)이 전년 동기 대비 7.2% 줄고, 영업이익(4000만달러)은 21.6% 감소했다.

글로벌 5%를 점유하고 있는 8위권 플레이스튜디오(Playstudios)는 적자 전환을 했다. 올해 2분기 매출 7100만달러에 영업손실 1300만달러를 기록했다. 전년 동기 대비 매출(7800만달러)이 9% 줄어든 여파다. 지난해 2분기엔 영업이익 1600만달러를 기록했다.

◇시장 80% 차지 북미, 고객 이탈 추정

상위권 소셜카지노 게임사들의 주 무대인 미국에서 전반적인 고객이탈이 있는 것으로 추정된다. 2020년 기준 글로벌 소셜카지노 게임 시장 규모는 70억달러(약 8조2000억원)로 업계는 추산하고 있는데 이중 80%를 북미 시장이 차지하고 있다.

때문에 주요 소셜카지노 게임사 매출도 대다수 미국에 집중돼 있다. 더블유게임즈는 지난해 매출 6581억원 가운데 64.2%인 4223억원을 미국에서 벌었다. 미투젠도 지난해 매출 중 53.8%가 미국에서 발생했다.

그런데 미국은 올 2분기부터 포스트코로나 시대에 진입하려는 움직임이 보였다. 올 5월 코로나19 백신 접종률이 70%를 넘어서면서 질병통제예방센터(CDC)가 노마스크를 허용했다. 이로 인한 야외활동 증가로 게임에 대한 접속률이 떨어진 것으로 보인다. 북미에 집중된 소셜카지노 게임사들이 상대적으로 더 큰 타격을 받을 수 있는 구조다.

실제 다른 장르게임을 서비스하는 국내 게임사들은 올 2분기 실적에서 온도차를 보였다. 중국과 아시아를 주력시장으로 하고 있는 크래프톤은 올 2분기 매출(4593억원)이 전년 동기보다 7% 늘었다. 국내시장이 주력인 엔씨소프트는 올해 2분기 매출(5385억원)이 전년 동기(5385억원)와 똑같았다.

소셜카지노 게임사들은 올해 2분기 공통적으로 기저효과도 겪었다. 지난해 2분기는 코로나19 펜데믹이 본격화된 시기로 특히 미국의 확산세가 다른 나라 보다 높았다. 소셜카지노 게임사 입장에선 언택트 생활방식으로 인한 매출급증 효과를 다른 장르보다 더 크게 누렸다. 올해 2분기엔 기저효과도 더 클 수밖에 없었다.

미투젠 관계자는 “지난해 2분기는 코로나19 펜데믹으로 같은 해 다른 분기 평균보다 매출이 6.8%, 영업이익은 26.1% 높았었다”며 “올해 2분기 실적은 작년 2분기가 평시보다 좋았던 기저효과도 컸다”고 말했다.

◇업계 최대 이익률 45%…하반기는 신작 3종 효과

그나마 미투젠은 보수적인 비용집행으로 업계 최상위권 이익률을 유지하는데 성공했다. 미투젠 영업이익률은 올해 2분기 45.8%다. 지난해 2분기(47.3%)대비 1.5%포인트 하락하는데 그쳤다.

더블유게임즈 이익률은 올해 2분기 30.9%, 싸이플레이는 26%다. 플레이스튜디오는 마이너스 13%다. 미투젠이 여전히 압도적으로 높은 수익성을 보여주고 있다.

미투젠이 독자개발한 빅데이터 분석툴인 '비즈니스 인텔리전스 시스템(이하 BI)'를 활용해 효율적으로 비용집행을 했기 때문이다. 미투젠은 2012년 설립 초기부터 지난 8년 동안 BI를 통해 게임유통 채널인 구글스토어 등 고객사와 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔다. 이를 통해 확실히 매출이 일어날 수 있는 시기와 유저를 골라 최적의 마케팅을 할 수 있다.

미투젠은 올해 2분기 충성유저가 많은 캐주얼게임인 트라이픽스(Tripeaks)를 중심으로 ‘선택과 집중’ 마케팅 전략을 구사한 것으로 알려졌다. 덕분에 트라이픽스는 인앱구매(In App Purchase) 비중이 작년보다도 늘었다. 인앱구매는 유저가 게임 내에서 결제하는 방식의 매출을 의미한다. 또 다른 방식은 게임내 광고노출을 통해 광고주로부터 받는 광고매출이다.

지난해 트라이픽스 인앱구매액은 연간 9678만 HKD, 매출에서 차지하는 비중은 13.04%였다. 올해는 상반기에만 5676만 HKD를 기록해 매출 비중이 16.81%로 높아졌다. 특히 트라이픽스는 마진율이 90%가 넘는 것으로 알려졌다. 수익성이 높은 게임에 비용을 집중하면서 40%대 영업이익률을 수성하는데 성공했다.

구조적 문제로 인한 소셜카지노 실적 악화를 상당부문 상쇄하는 역할을 했다. 소셜카지노 게임매출 비중은 지난해 42.44%에서 올해 상반기 39.07%로 하락했다.


미투젠은 하반기 신작 3종 출시를 통해 향후 본격화 될 수 있는 포스트코로나 시대에 대비할 계획이다. 소셜카지노 게임 신작은 '호핑 캐쉬 카지노(Hopppin’ Cash Casino)'로 올 3분기 내에 공개한다.

캐주얼게임 신작 2종도 올 하반기 내로 출시한다. 포켓 배틀스(Pocket Battles)를 통해 미투젠 최초로 전략 시물레이션 게임 장르에 도전한다. 포켓 배틀스는 다양한 영웅과 유닛들을 수집해 전투를 펼치는 게임이다. 최근 진행한 구글마켓 테스트에서 평점 4.6점을 기록해 흥행이 예상된다.

이외 캐주얼 카드게임인 트라이픽스를 진화시킨 버전인 ‘솔리테르 퍼펙트 할리데이(Solitaire Perfect Holiday)’가 출시된다. 코로나19로 지친 일상을 힐링한다는 컨셉으로 다양한 휴양지를 배경으로 꾸민 것이 특징이다.

미투젠 신작 포켓 배틀스(사진:IR자료)
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