'부익부 빈익빈' 심화…선두업체 과실 독차지 ①상위 3개사 연매출 총합, 국내 시장 절반 넘어
정유현 기자공개 2017-12-29 11:09:33
[편집자주]
2017년 정유년 한해가 저물어 간다. 게임업계도 다양한 이슈를 남기며 한해를 마무리 중이다. 올해 국내 게임업계를 뒤흔든 주목 할 만한 핫 키워드를 총 세 편에 걸쳐 정리해 본다.
이 기사는 2017년 12월 28일 07:00 thebell 에 표출된 기사입니다.
올 한해 국내 게임산업은 '부익부 빈익빈'으로 요약된다. 소위 '잘 나가는' 상위사들의 약진이 지속됐으나 중소형 게임사들은 부진을 면치 못했다.넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 이른바 빅3로 불리는 대형 게임사는 조 단위 매출을 나타냈고, 특히 넥슨과 넷마블게임즈는 2조 달성을 눈앞에 두고 있다. 반면 대부분의 중견·중소 업체들은 신작을 내놓지 못하거나 이렇다 할 성과를 거두지 못하며 격차가 더 벌어진 것으로 나타났다.
◇3N 연 매출 총합, 국내 전체 시장 규모 절반 이상 차지
금융감독원 전자공시시스템에 따르면 3분기 누적 매출 기준으로 넥슨 1조8559억 원, 넷마블게임즈 1조8090억 원, 엔씨소프트는 1조2254억 원을 기록했다. 4분기도 성장세가 이어지면서 넥슨과 넷마블게임즈는 연 매출 2조 달성이 확실시된다. 엔씨소프트는 3분기 누적 기준으로 1997년 창립 후 처음으로 연 매출 1조 원을 넘어섰다.
넥슨은 진삼국무쌍:언리쉬드와 다크어벤저3,액스(AxE) 등의 모바일 게임뿐 아니라 메이플스토리, 던전앤파이터 등의 해외 매출 호조세에 힘입어 3분기 8000억 원 규모의 누적 영업이익을 기록했다. 4분기 기대작 오버히트를 내놓으며 연간 누적 영업이익 사상 첫 1조 달성에 대해 기대감도 커지고 있다.
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올해 코스피 시장에 입성한 넷마블게임즈는 리니지2 레볼루션의 흥행과 해외시장 성과에 따라 3분기 누적 영업이익이 4170억2600만 원으로 전년 동기대비 136.06% 늘었다. 지난달 출시된 ‘테라M'의 성적에 따라 연 매출 2조 원은 무난히 달성할 것으로 전망된다.
상반기까지 주춤했던 엔씨소프트는 리니지M 출시 후 실적 확대에 속도가 붙고 있다. 3분기 실적의 경우 모바일게임 매출 5510억 원 중 대부분이 리니지M에서 발생했다. 4분기 대만뿐 아니라 해외 시장에 연달아 출시하며 내년에는 연 매출 2조 원 돌파가 가능할 것으로 예상된다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 국내 게임 시장 규모는 전년보다 6.2% 늘어난 11조5703억 원을 기록할 것으로 전망된다. 올해 대형 3사의 연간 매출 총합(약 6조 원)이 전체 게임 시장 규모의 절반 이상을 차지할 것으로 예상된다.
◇신작 부재 중견·중소업체 실적 부진 이어져…단일 게임 성장세 주춤
국내 게임 전체 시장 규모가 커졌지만, 대형 업체와 중견·중소 게임사 간 온도 차는 여전히 큰 상황이다.
NHN엔터테인먼트는 간편결제, 클라우드 등 비(非) 분야의 실적 확대에 따라 연 매출 1조 원 달성이 예상되지만, 주력 사업인 게임 매출은 최근 몇 년간 부침을 겪고 있다. 3분기의 경우 게임 매출은 1123억 원으로 전년 동기 대비 1.6%, 전 분기 대비 8.5% 줄었다. 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2 등 주요 모바일 게임이 이렇다 할 성과를 내지 못하며 전년보다 4.6% 감소한 638억 원의 매출을 냈다. 다만 PC 온라인게임은 웹보드게임의 수익 기여로 2.8% 늘었다.
2014년 출시한 모바일 게임 ‘별이 되어라' 이후 주요 흥행작이 없었던 게임빌은 3분기 연속 적자를 기록했다. 3분기까지 누적 영업 손실이 110억2938억 원 에 달한다. 증권가에서는 올해 게임빌의 연간 영업적자를 130억~160억 원으로 예상한다.
게임빌과 한솥밥을 먹고 있는 컴투스도 2014년 출시한 간판작 ‘서머너즈 워'의 흥행이 장기화하며 3분기 누적 매출 3754억 원, 영업이익 1487억 원을 기록했다. 서머너즈 워 효과에 따라 승승장구하고 있지만 주요 신작의 부재로 성장세가 다소 주춤해졌다. 증권가에서는 컴투스의 연간 매출을 전년 수준인 5000억 원대로 예상한다.
위메이드엔터테인먼트의 경우 3분기까지 804억2445만 원의 누적 매출을 올렸다. 1분기 24억 원의 영업이익을 기록했으나 2분기에 28억 원의 영업 손실을 냈다. 미르의 전설2를 활용한 HTML5 게임 등 중국 로열티 매출이 반영됨에 따라 3분기 10억 원의 이익을 내며 흑자 전환했다. 신작 출시를 통해 발생하는 매출보다는 IP(지적재산권)을 통한 로열티가 매출을 이끄는 구조다.
단일작 흥행으로 증시에 입성한 카카오 키즈 개발사들도 적자의 늪에 빠져있다. 10분기 연속 적자 행진을 잇고 있는 데브시스터즈는 올해 들어 누적 영업손실 114억 원을 기록했다. 지난해 말 쿠키런의 후속작인 오븐브레이크를 출시했으나 실적 반등으로 이어지지 않고 있다.
블레이드 개발사이자 네시삼십삼분 관계사인 액션스퀘어도 3분기 누적 영업 손실이 72억4242만 원이다. 액션스퀘어는 지난해도 영업손실 82억 원을 기록했다. 신작 출시에 따라 매출은 확대되는 추세나 수익성은 여전히 빨간불이다. 게임빌, 컴투스,NHN엔터테인먼트, 위메이드 등 대부분의 업체는 내년 신작을 내놓고 반등을 도모할 계획이다.
◇업체별 곳간 사정 달라…양극화 당분간 지속 중론
게임업계의 빈익빈 부익부 현상은 개발비와 인력이 많이 필요하지만 매출 규모는 큰 모바일 다중접속역할수행(MMORPG) 장르가 인기를 끌며 더 악화됐다. 대형업체가 자본력과 개발력을 투입해 게임을 만들어서 내놓고 공격적인 마케팅을 진행하면 중소업체들이 경쟁에서 밀릴 수 밖에 없는 구조다.
업계 관계자는 "과거에는 사전예약의 경우에는 TV 광고를 집행하지 않았는데, 최근 신작 출시 경쟁이 과열되면서 마케팅 차원에서 TV 광고도 집행하고 있다"며 "적자가 나는 업체나 중소 업체의 경우 대형 업체와 경쟁에서 밀리지 않기 위해 광고를 집행해야 하는데 사실 비용 부담이 크다"고 말했다.
이어 "대형 업체 위주로 인공지능 등 차세대 게임 기술에 대해 고민을 하고 있지만 중소 업체의 경우 신작을 내놓고 신작 내놓고 흥행을 시키는게 최우선의 과제인 상황"이라며 "내년에도 이런 양극화 구조가 이어질 것"이라고 전망했다.
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