게임업계 3강 영업이익률 3배 차이나는 이유 넷마블 10%대 vs 넥슨·엔씨소프트 30%대…IP 보유 및 모바일 위주 포트폴리오 차이
성상우 기자공개 2019-10-18 08:12:52
이 기사는 2019년 10월 17일 07시15분 thebell에 표출된 기사입니다
넷마블이 네 분기만에 실적 반등을 이룰 것으로 보인다. 지난해 4분기부터 세 분기 연속 300억원대에 그쳤던 영업이익이 모처럼 반등, 860억원까지 끌어올렸다. 이에 영업이익률 역시 13.8%로 네 분기 만에 두자릿수를 회복할 전망이다.다만 이같은 수치는 비슷한 매출 규모를 보유한 경쟁사 엔씨소프트와 넥슨에 비하면 현저히 낮은 수준이다. 엔씨소프트는 지난 2014년부터 5년간 한 해(2015년 영업이익률 28.33%)를 제외하곤 매년 30% 중반대의 영업이익률을 기록했다. 넥슨 역시 지난 2017년부터 2년 연속 38%대의 영업이익률을 유지했다. 반면 넷마블은 지난해 11.96%의 영업이익률을 냈다. 분기 기준으론, 지난해 4분기부터 세 분기 연속 7%대 안팎에 그쳤다.
비슷한 매출 규모를 가졌음에도 이익률 차이가 이정도로 벌어지는 배경엔 핵심 지식재산권(IP) 보유 여부가 크게 작용한다. IP는 게임업계가 가장 중시하는 핵심 자산으로 분류된다. 일정 규모 이상의 충성 유저를 확보할 수 있고 신작의 흥행 사이클을 길게 가져갈 수 있는 원동력이기 때문이다.
이 자산의 가치는 수치로도 명확히 증명된다. '리니지' '블레이드소울' 등 굵직한 IP를 다수 보유한 엔씨소프트는 IP를 타사에 제공하고 대가로 받는 로열티 수입으로만 지난해 2820억원을 벌어들였다. 그해 연간 매출 1조7150억원의 16.4%에 해당한다. 말 그대로 지식재산권을 빌려주고 대가로 받는 수입이기에 여기에 수반되는 비용은 미미한 수준이다. 로열티 수입 대부분이 곧바로 영업이익으로 산입되는 셈이다. 증권가가 추정한 엔씨소프트의 올해 상반기 로열티 매출은 약 1100억원 수준이다.
넷마블은 IP 로열티를 지급하는 쪽에 속한다. 회사를 매출 2조 클럽에 안착시킨 대표작 '리니지2 레볼루션'이 엔씨소프트의 '리니지2' IP를 기반으로 제작한 작품이다. 넷마블이 리니지2 레볼루션 매출의 일정 비율을 로열티 비용으로 매 기간 지급해야한다. 매출이 늘어날 수록 로열티도 늘어나는 셈이다. 양사가 계약한 리니지2 레볼루션의 로열티 비율은 10% 초반 수준인 것으로 알려졌다. 리니지2 레볼루션의 전 세계 누적 매출은 지난해 기준 약 1조5000억원을 넘어섰다.
구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 모바일 게임을 유통시키는 플랫폼사에 지급하는 비용 역시 영업이익률을 낮추는 요인이다. 모바일 게임의 경우, 이용자들이 앱을 다운받기 위해 드나드는 장소인 앱 마켓에 입점하는 수수료로 게임 전체 매출의 30%를 지급해야 한다. 실적 정산 시, 각 게임 매출의 30%를 처음부터 떼고 시작하는 것이다.
이는 모든 모바일 게임에 해당되는 내용이다. 하지만 '모바일 게임 100%'라는 사업구조를 가진 넷마블에 더 뼈아프게 작용한다. 주력 게임인 '리니지2 레볼루션'과 '블레이드앤소울 레볼루션'이 마켓 수수료에 로열티 비용까지 더하면 전체 매출의 약 40% 수준을 비용으로 책정해야한다. 넷마블은 지난해 지급수수료로 8426억원을 지급했다.
엔씨소프트의 경우 '리니지' '블레이드앤소울' 등 PC 게임 매출이 지난해 기준 전체 매출의 약 35%를 차지해, 모바일과 PC 게입의 비중이 어느정도 균형을 유지하고 있다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리'를 중심으로 한 PC 게임 매출이 주력이다. 모바일게임 역시 대부분 자체 IP라 로열티 비용 비중이 크지 않다.
리니지2 레볼루션 이후 장기 흥행작이 없어 다수의 신작 출시를 통해 매출 규모를 유지하는 사업 구조 상 경쟁사 대비 마케팅 비용이 높다는 지적도 나온다. 신작 출시 효과가 3~4개월을 넘지 않는 모바일게임 업계에서 흥행 사이클을 지속시키기 위해 들어가는 마케팅 비용은 통상 PC 게임보다 높다는 게 업계 중론이다.
넷마블은 지난해 연간 마케팅 비용으로 3118억원을 집행했다. 올해 1분기와 2분기엔 각각 628억원, 836억원을 지출했다. 반면 엔씨소프트의 지난해 연간 마케팅 비용은 580억원 수준이다. 올해 1분기와 2분기에도 각각 190억원, 240억원을 집행했다.
업계 관계자는 "안정적인 수입을 꾸준히 내는 구조의 포트폴리오를 가진 경쟁사와 달리 넷마블의 경우, 꾸준한 신작 출시와 흥행을 통해 실적을 이끌어가야하는 사업구조다"며 "대표작들이 대부분 타사 IP 기반 작품이라 로열티 비용이 들어가고, PC 게임 대비 마케팅 경쟁이 치열한 모바일 게임 비중이 100%라는 점도 마케팅 비용 측면에서 부담"이라고 설명했다.
이어 "최근 웅진코웨이 인수전에 뛰어든 것은 이같은 기존 사업의 성장 한계가 명확하다고 판단, 안정적인 신성장 동력 확보 차원에서 이뤄진 것으로 본다"고 말했다.
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