[신작으로 보는 게임사 터닝포인트]데브시스터즈, 왜 '요스타' 손 잡았을까신작 '쿠키런:모험의탑' 출시 앞둬, 실적 반등 위해 일본 흥행 절실
황선중 기자공개 2024-06-10 08:16:04
[편집자주]
신작 출시는 게임사의 가장 중요한 이벤트다. 사실상 실적을 좌우하고 주가를 움직이게 하는 분기점이다. 새로운 성장동력을 확보하는 기회의 순간일 수도, 반대로 막대한 비용 폭탄을 마주하는 위기의 순간일 수도 있다. 시장 경쟁구도를 뒤바꾸는 전환점으로 작용하는 경우도 심심찮다. 게임사 명운을 짊어진 신작을 다각도로 살펴보는 기획을 마련했다.
이 기사는 2024년 06월 04일 08시13분 thebell에 표출된 기사입니다
데브시스터즈가 신작 <쿠키런:모험의 탑> 글로벌 출시를 앞두고 중국 대형 게임사 '요스타(Yostar)'와 손을 잡아 눈길을 끈다.다른 해외 지역의 경우 데브시스터즈가 직접 퍼블리싱을 책임지지만 유독 일본 시장만 외부 전문 퍼블리셔와 손을 잡았다. 시장에서는 세계 최대 게임 시장 중 하나인 일본에서 신작의 흥행 확률을 최대한 끌어올리는 전략으로 해석하고 있다.
◇기대작 '쿠키런:모험의 탑' 글로벌 출시 앞둬
데브시스터즈는 오는 26일 신작 <쿠키런:모험의 탑>을 글로벌 출시한다. 데브시스터즈가 자랑하는 인기 지식재산권(IP) '쿠키런'을 액션 장르로 재해석한 모바일게임이다. 자회사 오븐게임즈가 개발했다. 퍼블리셔는 데브시스터즈다. 자회사가 만든 게임을 모회사가 퍼블리싱하는 전형적인 구조다.
눈에 띄는 대목은 일본 시장이다. 데브시스터즈는 글로벌 퍼블리셔로 나섰지만 일본 시장은 당장 공략하지 않는다. 중국 게임사인 요스타에 일본 퍼블리싱을 맡겼다. 해외 여타 지역을 먼저 공략한 후 일본에 진출하는 그림이다. 2014년 설립된 요스타는 중국 게임사인데도 일본 시장 전문 퍼블리셔로 명성이 높다.
요스타와 손을 잡은 이유는 확실한 흥행을 위한 전략이다. 일본은 게임 인구만 5000만명이 넘는 세계 최대 게임 시장 중 하나다. 특히 쿠키런과 같이 아기자기한 캐릭터가 등장하는 캐주얼게임에 대한 선호도가 높다. 쿠키런 IP 하나로 승부하는 데브시스터즈 입장에서는 일본 흥행에 대한 기대감이 남다를 수밖에 없다.

하지만 반대로 말하면 일본 시장에서 캐주얼게임 경쟁은 어느 곳보다 심하다고 할 수 있다. 전세계 대형 게임사가 만든 캐주얼게임이 경쟁을 펼치고 있는 만큼 섣불리 진출해서는 성공하기 어렵다. 확실한 현지화 완성도를 갖춰야 승산이 있다. 그만큼 데브시스터즈는 직접 승부하기보다 글로벌 전문 퍼블리셔의 힘을 빌리기로 결정한 것으로 보인다.
데브시스터즈는 과거 대표작 <쿠키런:오븐브레이크>와 <쿠키런:킹덤>을 일본에 출시한 경험이 있다. 그때는 외부 퍼블리셔와 협업하지 않고 직접 현지 퍼블리싱을 책임졌다. 일본 현지에 소재한 자회사 '데브시스터즈재팬'을 활용했다. 일본 시장에서 흥행하는 것이 얼마나 어려운 일인지 알고 있다는 이야기다.
◇요스타와 수익 나누되 흥행타율 높여
주목할 부분은 일본 시장은 요스타와 손을 잡은 만큼 수익구조가 달라진다는 점이다. 다른 지역의 경우 퍼블리셔인 데브시스터즈가 매출을 일으킨 뒤 일부를 게임을 개발한 자회사 오븐게임즈에 지급한다. 자회사 실적은 모회사 연결 실적으로 잡히는 만큼 데브시스터즈는 게임에서 발생하는 수익을 모두 챙길 수 있다.
하지만 일본 시장의 경우 요스타와 수익을 나눠야 하는 단점이 존재한다. 퍼블리셔인 요스타가 매출을 일으킨 뒤 일부를 데브시스터즈에, 데브시스터즈는 다시 일부를 오븐게임즈에 지급하는 구조다. 하지만 전문 퍼블리셔의 힘으로 흥행실패 가능성은 줄일 수 있다. 또 퍼블리싱 과정에서 발생하는 마케팅비 등 각종 비용도 아낄 수 있다.
데브시스터즈는 <쿠키런:모험의 탑> 장기 흥행까지 염원하는 모양새다. 수많은 일본 현지 퍼블리셔 중 요스타를 선정한 것은 게임을 장기 흥행시키는 역량을 높이 평가했기 때문이다. 요스타는 <벽람항로>, <명일방주>, <블루 아카이브> 등을 장기 흥행시킨 경험이 있다. 모두 <쿠키런:모험의 탑>과 같은 캐주얼 모바일게임이다.

신작 <쿠키런:모험의 탑> 임무는 막중한 편이다. 데브시스터즈는 지난해 성장 한계에 봉착했다. 기존 게임은 힘을 잃고 있고 후속 게임은 흥행하지 못해서다. 지난해 연결 영업손실률은 29.7%로 직전년도(9.2%)와 비교하면 20%포인트 넘게 나빠졌다 결손금까지 발생했다. 결국 최고경영자(CEO)를 교체하고 대대적인 쇄신에 나섰다.
올해 분위기 반전에 나서야 한다. 신작 흥행만이 유일한 해답이다. 다행히 지난해 12월 출시한 <쿠키런:킹덤> 중국판 덕분에 1분기 흑자 전환은 성공했다. 하지만 지난 3월 선보인 신작 <쿠키런:마녀의성>은 아쉬운 성적을 거뒀다. 앞으로 출격할 신작 2종 <쿠키런:모험의 탑>과 <쿠키런:오븐스매시>가 사실상 흑자전환 열쇠다.

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